1000
2008/01/19 01:54
爆サイ.com 山陰版

🥋 バーチャファイター攻略





NO.661749

システム検討②
システム検討スレッドのパート2です。
REVISION2がまた出たりするとか言う話ですが。
👈️前スレ システム検討 
システム検討 ③ 次スレ👉️
報告閲覧数690レス数1000
合計:

#9512008/01/15 17:25
なんかグダグダ書き込んでいるうちに 1000 到達してしまいそうだな。自粛しないと

>>947
>側面は、
>立ちかしゃがみの選択のみ制限を受けない、
>が正しいんじゃないか?。

>>949
>側面のついては黒本の10ページに「ノーマルヒットで+5フレームの技を
>当てて側面を取った際、打撃で攻める場合なら8F有利となる」とあります。


投げで攻めた場合なら +5F 有利ってことになるのかな
生しゃがみで回避可能という例示であるなら
しゃがみ行動には制限を受けない、打撃を出すには制限を受けると読めるな

>>979 FA でいいのかな?
あとしゃがダとかはどうなのだろう(検証したことないな)

[匿名さん]

#9522008/01/15 19:27
側面とった時に避けやガードに立ちPは確定するけど、しゃがみ状態になる行動をとれば立ちPを回避できる状況がある。(特殊入力の避けは除く)

[匿名さん]

#9532008/01/15 22:03
次スレテンプレの「パート2の重要情報まとめ」部分が一応出来上がりました。
ただこちらはまとめる過程でかなり主観が入っちゃってる部分が多々あります。
「なんでオレのレスが載ってねーんだ」とか「その解釈は違うだろー」とかあったら
どんどん突っ込んでください。

>>951
>>952
側面の詳細については次スレに持ち越しということでどうでしょう?
テンプレはとりあえず「行動制限」という言葉でごまかすということで…

[匿名さん]

#9542008/01/15 22:06
【成功避け後の0F投げ不能時間(前スレ200番台)】
白本(p.8)
 「成功避け後は、(投げ無効時間は)それほど長く持続していない。
 一瞬待ってから投げれば、つかみ投げよりも断然早く投げられる」
黒本(p.6)
 「打撃技のヒットorガード後や成功避け後などは、10フレームの投げ無効時間がある」

→Ver.Bから0F投げ不能時間が一律10Fになった?


【OMPをガードされた後の成功避け不能(前スレ300番台)】
失敗避け後の成功避け不能時間は60F。
OMPはOMのモーション(16F)+OMP全体(41F)=57Fなので、
有利時に出したOMPをガードされた場合、先行入力では成功避けが出ず必ず失敗避けになる。
成功避けを出したい場合は、3F以上遅らせた目押し避けが必要。


【Kキャンセル(前スレ300番台)】
・Kキャンセルは発生モーションと戻りモーションからなる
・発生モーション中に打撃を喰らうとカウンターヒットになる
・戻りモーション中に打撃を喰らうとノーマルヒット(?)になる
・Kキャンセルのモーション中、何故か相手のつかみ投げををスカせるフレームがある
・Kを最速でキャンセルした場合のキャラ別フレームデータは以下の通り

 キャラ名…全体/発生モーション/戻りモーション/投げスカしフレーム
 LI…12F/1〜4F目/5〜12F目/4F目
 LA…12F/1〜4F目/5〜12F目/4F目
 AK…12F/1〜4F目/5〜12F目/4F目
 JE…12F/1〜4F目/5〜12F目/4F目
 EI…13F/1〜5F目/6〜13F目/5F目
 KA…14F/1〜6F目/7〜13F目/6F目
 WO…15F/1〜7F目/8〜15F目/7F目
 VA…17F/1〜8F目/9〜17F目/8〜9F目?
 SA…18F/1〜7F目/8〜18F目/7F目
 JA…21F/1〜10F目/11〜21F目/7〜10F目

[重量情報1]

#9552008/01/15 22:07
【投げ抜けが漏れた場合の投げ抜け入力の有効性(前スレ400番台)】
黒本(p.7)には「投げが漏れると打撃技を喰らうだけでなく、投げモーションが
出てしまったときの投げ抜け入力までキャンセルされてしまう」とある。
しかし検証の結果、P+G投げのつかみモーション中に相手のP+G投げが成立した場合、
同時に投げ抜けも成立することが確認されている。
ただし「漏れた投げ抜けの前に入れた投げ抜け入力が全て無効になる」という可能性もある。

ちなみに上記の話はあくまで投げ抜けが漏れた後に投げられた場合のことであって、
投げ抜けが漏れる前に投げられた場合は関係ない。


【上段派生をノーガードしゃがみでスカせない例(前スレ400番台)】
アルカディア2007年8月号に「上段派生をノーガードでしゃがむと、立ち状態でしか出せない技で
反撃できる」というテクニックが紹介されているが、これにはいくつか例外がある。

(1)特殊上段派生の場合はノーガードだとしゃがめないことがある
 例:ジャッキーのP+KK
(2)ノーガードしゃがみをしても勝手にガードしてしまう連携技がある
 例:ジャッキーのP+KP
(3)上段に派生する前の技を喰らってしまった場合は、基本的にノーガードしゃがみができない

※(3)に関しては後述の「ノーガード硬直」が関係していると思われる。


【相打ちの条件(前スレ400番台)】
同じダメージの打撃技の判定が同時に出た場合、両者の体力差が50以下の場合は相打ちになる。
体力差が51以上の場合は残り体力が少ない方が勝つ。
投げが同時に成立した場合については不明だが、VF4ではランダムでどちらの投げが成立するかが決まっていた。

[重量情報2]

#9562008/01/15 22:09
【屈伸中の投げられ判定に関する立ち状態としゃがみ状態の推移(前スレ400番台)】
「しゃがみ状態への移行直後に立ちガードをした場合、すぐに立ち状態に戻ってしまう」(闘劇魂vol.5)
「完全な立ち状態からしゃがみガードを入力した場合、6フレームは立ち状態で、
しゃがみ状態になるのは7フレーム目以降。これは、しゃがみ状態→立ちガードの場合も同じ」(同上)

以上のことから屈伸中の投げられ判定に関する立ち状態としゃがみ状態は、次のように推移していると推測できる。

 立ち状態+7…完全な立ち状態
 立ち状態+6
 立ち状態+5
 立ち状態+4
 立ち状態+3
 立ち状態+2
 立ち状態+1
 しゃがみ状態-1
 しゃがみ状態-2
 しゃがみ状態-3
 しゃがみ状態-4
 しゃがみ状態-5
 しゃがみ状態-6
 しゃがみ状態-7…完全なしゃがみ状態

 ※レバーを下方向に1F入力すると、一段階下の状態へ推移する
 ※レバーをNに1F入力すると、一段階上の状態へ推移する


【0F投げと1F投げの違い(前スレ500番台)】
非硬直状態で投げ入力が完成したフレームを0F目とすると

 0F投げ…0F目で投げ判定→1F目から投げ成功モーション
 1F投げ…1F目で投げ判定→2F目から投げ成功モーション

[重量情報3]

#9572008/01/15 22:11
【OMの性能(前スレ500番台)】
・OMで相手の打撃を回避できるかどうかは、間合い、相手の出す技の種類、足位置、
 OMの方向、自キャラのOMの性能などによって左右される
・条件さえ合えば、OMで全回転打撃を回避することも可能
・アイリーン、ベネッサ、ブレイズは回り込む距離が長い(OMPが側面ヒットしやすい)?
・体格の小さいキャラはOMで側面を取られやすい?
・側面よろけ中に打撃技がヒットした場合、側面ヒットではなく通常の正面ヒットになる
・側面よろけ終了直後を投げても、横投げにはならず正面投げになる
・LIとJAは特定の方向にOMPを出すと足位置が変わる(LIは腹側、JAは背中側)
・五分〜有利な状況でOMを使った場合、相手の最速のつかみ投げはスカる
・1F不利の場合だと横投げを喰らい、2F以上不利だと通常投げを喰らう
・OMで相手の打撃を回避しつつ側面に回り込んだ場合、相手の硬直終了後でもOMPが
 ガード不能(側面ヒット)になる場合がある


【側面崩れが腹崩れに化ける例(前スレ600番台)】
ウルフ6Pは側面カウンターヒット時側面崩れになるが、側面硬化カウンターヒット時は
何故か腹崩れになる。
壁に斜めに当てた後のよろけ中に6Pをヒットさせた場合も、何故か腹崩れになるらしい。


【「立ち状態」と「しゃがみ状態」の定義(前スレ700番台)】
「立ち状態」と「しゃがみ状態」には、三つの種類がある。
(1)投げられ判定に関する「立ち/しゃがみ状態」
 立ち状態…相手の上段投げを喰らう状態
 しゃがみ状態…相手の下段投げを喰らう状態
(2)打撃技の喰らい判定に関する「立ち/しゃがみ状態」
 立ち状態…相手の上段攻撃がヒットorガードする状態
 しゃがみ状態…相手の上段攻撃がスカる状態
(3)打撃技の入力に関する「立ち/しゃがみ状態」
 立ち状態…立ち状態でしか出せない技が出せる状態
 しゃがみ状態…しゃがみ状態でしか出せない技が出せる状態

例1:完全な立ち状態→しゃがみガード
 (1)…7F後にしゃがみ状態
 (2)…入力直後にしゃがみ状態
 (3)…7F後?にしゃがみ状態 ※上段攻撃発生中は直後にしゃがみ状態

例2:完全な立ち状態→しゃがみダッシュ
 (1)…6F後にしゃがみ状態
 (2)…6F後にしゃがみ状態
 (3)…入力直後にしゃがみ状態

[重量情報4]

#9582008/01/15 22:12
【ノーガード硬直(前スレ700番台)】
打撃技のヒットorガード後にガードボタンを押さないでしゃがんだ(立った)場合、
しゃがみ(立ち)始めるタイミングがガードボタンを押した場合よりも遅くなるという現象がある。
これは打撃技のヒットorガード後に「ノーガード硬直」があるためと考えられる。
尚、このノーガード硬直は投げ不能時間と同じように、打撃技を出した側と
喰らった(ガードした)側の両方に発生することが確認されている。
ただし硬直時間の長さは投げ不能時間と違って一定ではなく、打撃技の種類によって異なるらしい。

また打撃技のヒットorガード後のノーガード屈伸中は、投げられ判定に関する立ち/しゃがみ状態と
打撃の喰らい判定に関する立ち/しゃがみ状態が必ずしも同期しないことが確認されている。


【ARM(前スレ700番台)】
ARMについて
1.相手の打撃がヒットしていなければARMは継続
2.相手の技の発生中でもARMは出る。
3.レバー2は(1と3も)しゃがみ動作でARMは出ない
4.避けとの併用も可能。成功避けの条件は普通の成功避けと同じ

ちなみに避けは、レバーを7フレーム以内にニュートラルに戻すと発動する。
それ以上は、2方向ならシャガミ動作、8方向ならARM動作になる。


【派生技の入力によるガード側の先行入力受付時間のズレ(前スレ700-800番台)】
連携技の多くは「派生技を入力するとガード側の硬化が変動(主に短縮)する」(アルカディア2007年7月号)。
また同じ派生技を出す場合でも、最速で出すかディレイをかけて出すかで硬化が変動する。
硬化が変動すると先行入力受付のタイミングもズレるので、例えば以下のような現象が起こり得る。

 1.ラウ6PPをディレイ最大幅で入力する。
 2.ガード側は、ラウ6PPがディレイなしで来ると思って割り込もうと技を入力。
 3.ラウはディレイをかけているのでガード側の先行入力受付時間が11F遅れる。
 4.ガード側は最速で入力してしまっているので先行入力時間外。
 5.ラウはディレイをかけているので、派生技はガード側のオートガード時間外。
 6.ガード側は割り込み入力以外はなにもしていない。
 7.ラウの6PPがノーマルヒット。

逆にこのズレを利用した以下のようなテクニックも考えられる。
 
 1.ラウの6Pをガードした直後に2P→避けを入力
 2.最速の6PPは2Pで割り込み、ディレイの6PPは成功避け

[重量情報5]

#9592008/01/15 22:17
【1F消費(前スレ800番台)】
先行入力中にダッシュコマンドを含む固有技を入力する場合、以下の入力方法を使えば
硬直解除後に1F消費無しでその技を出すことができる。

(1)ダッシュコマンドの二回目のレバー入力の1F前にボタンを押す
(2)ダッシュコマンドを先行入力受付時間前に入力する

尚、しゃがみ状態からしか出せない技をしゃがみダッシュ入力を利用して出す場合は、
上記の入力方法を使っても、原則的に1F消費無しで出すことはできない。
ただし一部の技(ラウの2_3Pとブラッドの2_3P)は、何故か1F消費無しで出すことが可能。
また失敗避けキャンセル時は、例外的に全ての技を1F消費無しで出せることが確認されている 。


【ガード投げ抜けの入力難度について(前スレ900番台)】
試しに8F不利でガード投げ抜けをする場合の入力難度について考えてみる。

有利側が最速でつかみ投げを出す場合、投げが成立するのが不利側の硬直が解けてから4F後。
投げ抜け入力受付時間は投げ成立フレームとその前後10F。
ガード投げ抜けは行動可能となる1F前は入力不可(アルカディア2007年8月号)なので
ガード投げ抜けの入力猶予は不利側の硬直が解ける2F前〜7F前の6F間。

入力猶予が6Fということは、ガード投げ抜けを1個入れるだけでも「失敗避けに対して
発生18Fの打撃を遅らせで狙う」くらいの難度ということになる。
さらに、例えば硬直が解ける2F前にガード投げ抜けを入力する場合は、Pボタンを
1Fで離さないと投げが漏れてしまうことを考えると、実際の難度はもっと高いと思われる。

[重量情報6(ラスト)]

#9602008/01/16 01:00
相討ちは、技のダメージが同じの場合、発生が遅い技が勝つ。
発生、体力差、ダメージ、の三つが条件。

[匿名さん]

#9612008/01/16 02:30
スゴイですね。乙です。
ちょっと補足しますね。
>>955
>(1)特殊上段派生の場合はノーガードだとしゃがめないことがある
 例:ジャッキーのP+KK

P+KKのKはノーガードしゃがみでは不可能。
ただし、Kの発生1F目だけしゃがみG、それ以降はノーガードしゃがみでも構いません。

[法規的の人]

#9622008/01/16 05:50
これは長いテンプレですね乙すぐるGJ

K キャンの件については単純に各キャラ最速 K キャンの全体フレーム数だけでいいんじゃないか?
技後の投げられないフレームの存在については、他の技でも存在するかまだ検証してないわけだし

あと次スレに持ち越しの内容については
それとなくボカしておくより「現在調査中」と明確に書いたほうが健全な気ガス

[匿名さん]

#9632008/01/16 11:26
すいません。。。システムスレはあまり見ないのですが、
>>956って間違ってないですか?

↓だと思うのですが。

【屈伸モーション】
0 立ち状態
1 しゃがみ移行中
2 しゃがみ移行中
3 しゃがみ移行中
4 しゃがみ移行中
5 しゃがみ移行中
6 しゃがみ移行中
7 しゃがみ状態 ←ここでレバーニュートラル
8 立ち移行中
9 立ち移行中
10 立ち移行中
11 立ち移行中
12 立ち移行中
13 立ち移行中
14 立ち状態

【投げに対して(上段下段問わず)】
0 立ち判定
1 立ち判定
2 立ち判定
3 立ち判定
4 立ち判定
5 立ち判定
6 立ち判定
7 しゃがみ判定 ←ここでレバーニュートラル
8 しゃがみ判定
9 しゃがみ判定
10 しゃがみ判定
11 しゃがみ判定
12 しゃがみ判定
13 しゃがみ判定
14 立ち判定

【上段打撃に対して】
0 立ちガード
1 スカり
2 スカり
3 スカり
4 スカり
5 スカり
6 スカり
7 スカり ←ここでレバーニュートラル
8 立ちガード
9 立ちガード
10 立ちガード
11 立ちガード
12 立ちガード
13 立ちガード
14 立ちガード

【中段打撃に対して】
0 立ちガード
1 ヒット
2 ヒット
3 ヒット
4 ヒット
5 ヒット
6 ヒット
7 ヒット ←ここでレバーニュートラル
8 立ちガード
9 立ちガード
10 立ちガード
11 立ちガード
12 立ちガード
13 立ちガード
14 立ちガード

【下段打撃に対して】
0 ヒット
1 下段ガード
2 下段ガード
3 下段ガード
4 下段ガード
5 下段ガード
6 下段ガード
7 下段ガード ←ここでレバーニュートラル
8 ヒット
9 ヒット
10 ヒット
11 ヒット
12 ヒット
13 ヒット
14 ヒット



なので、7〜13Fの間に投げに対しては下段判定で、中段打撃は立ちガードできる、というフレームがあるため、二択を回避できる。

ということだと思います。

[匿名さん]

#9642008/01/16 12:47
>>963です。間違えました。

なので、7〜13Fの間に投げに対しては下段判定で、中段打撃は立ちガードできる、というフレームがあるため、二択を回避できる。

なので、6〜13Fの間に投げに対しては下段判定で、中段打撃は立ちガードできる、というフレームがあるため、二択を回避できる。

[匿名さん]

#9652008/01/16 12:48
>>963です。さらに間違えました。

なので、7〜13Fの間に投げに対しては下段判定で、中段打撃は立ちガードできる、というフレームがあるため、二択を回避できる。

なので、8〜13Fの間に投げに対しては下段判定で、中段打撃は立ちガードできる、というフレームがあるため、二択を回避できる。

[匿名さん]

#9662008/01/16 18:05
まぁあれだ。
相手の投げor中段打撃が来るタイミングを、屈から立への移行時間に合わせるっちゅーこっちゃ。

[匿名さん]

#9672008/01/16 18:15
なんかちょっと微妙な気もするが、そもそも -6F の時点で到達する中段は事実上ない訳で
屈伸に対する中段の動作はアレじゃね?

勿論避けられた後にちょうどレバ下入力 6F 目に中段が合わさる場合とかもあるのだろうけど
この場合は喰らうよね?(というか検証されているの?)

※攻撃判定がヒットする 1F 前には防御可能状態でないといけない
 これは下段攻撃がヒットする瞬間にレバ下入れてもガードできないことから類推

[匿名さん]

#9682008/01/16 20:56
>>963-965
>【屈伸モーション】【屈伸モーション】
それだと、同じ膝の曲げ具合でも立ち状態としゃがみ状態の二通りが存在することになります。
(今は手元にない)VF2の攻略本の図と、
「状態とは履歴に関係なく定義できるもの」という、(プログラミングの)理論
から、>>956が正しいと思います。

>【〜打撃に対して】
その書き方では、「打撃のガードには、立ち/しゃがみの段階的移行は無関係」
という事実に反する解釈をされる可能性があります。

>中段打撃は立ちガードできる、というフレームがある
その書き方では、「打撃のガードには、立ち/しゃがみの段階的移行は無関係」
という事実に反する解釈をされる可能性があります。

>>967
>※攻撃判定がヒットする 1F 前には防御可能状態でないといけない
これは、不利側がPで2択を潰せる限界とか確定反撃とかを覆すので、ありえないでしょう。
「接触が判定された1F前のレバー状態で、ヒットかガードが判定される」
という類推ならわかりますが。

[匿名さん]

#9692008/01/16 20:57
よく見たら「重要情報」が「重量情報」になってたw

>>960
情報サンクス!
何故か闘劇魂vol.7だけチェックするのをすっかり忘れてました。
「OMは先行入力可」もこの号にちゃんと載ってましたね。

>>961
もしかすると(2)と(3)のケースも同様の操作でしゃがめるのかも?
ただ、どっちにしろしゃがみガードを押した時点でしゃがみ状態になって
しまうので、立ち状態からしか出せない技での反撃は無理ですね。

>>962
Kキャンネタは投げスカしフレームの存在がキモなので、出来れば残しておきたいなぁ…

側面の項目には「☆要再検討」と注意書きを入れておきます。

[953]

#9702008/01/16 21:02
残りレス数が少なくなってきたので、明日の夜にでも新スレ立てます。
スレタイは「システム検討スレッドパート3」でいいのかな?

>>963
投げに関する立ち状態としゃがみ状態の移行システムについては
二通りの考え方があるみたいですね。

 立ち状態からレバーを下に入れてしゃがみ状態に移行した場合、

 「しゃがみ状態になってからnF目にレバーをNに戻すと、nF後に
 立ち状態に戻る(ただしn≦7)」(>>956

 「一旦しゃがみ状態になってしまえば、どのタイミングでレバーを
 Nに戻しても立ち状態に戻るまで必ず7Fかかる」(>>963)

この項目も「☆要再検討」としておきます。

[953]

#9712008/01/16 21:51
使いまわしを考えると、前スレX00番台ではなく、パート2 X00番台の方がいいと思います。

>>956
>【0F投げと1F投げの違い(前スレ500番台)】
1F投げは存在しないことを明言する項目名にしてください。
(OF投げという呼称が正しい理由 等)

>>958
>しゃがみ(立ち)始めるタイミングが
>ガードボタンを押した場合よりも遅くなるという現象がある。
「ガード可能になるタイミングよりも遅くなる」等がよいと思います。
(「非硬直になるタイミング」は、ノーガード硬直の説明には不適切)
ガードボタンを押した場合は、段階的移行ではなく(接触判定時に?)一瞬で移行するので。(>>746-749)

【派生技の入力によるガード側の先行入力受付時間のズレ】
で「オートガード」を使っているのにその説明ないので、提案します。

オートガード:
ガード硬直が解けた後、立ちしゃがみが合っていればGを離していても次の打撃をガードする現象。
前に何をガードしたかによりその時間は異なる。
次が初段であっても(=連携を切っても)オートガードが発生する技もある。
長いオートガードを誘発する技後および連携中は、Gを離すだけではパクサオ/ハンドホールドが
できない場合がある。

[968]

#9722008/01/17 08:56
>>971
>(OF投げという呼称が正しい理由 等)
これは難しいでしょう
細かく考えると 1F 投げな気もするけど 0F 投げという呼称が一般的
くらいの記述でいいんじゃないか?というかその件は不要な気もする

細かく押したフレーム、投げが成立するフレームとか解説しても良いけど
今迄言及しているひとをこのスレ以外で見たことないし
なにより 1F 投げと本気で主張しているひともみたことがない

[匿名さん]

#9732008/01/17 12:10
すいません。話まったく変わるんですが、
避けぬけのい事でお聞きしたいのですが、
6方向と3方向を抜ける場合、順番は
6P+G>3P+G>Gと3P+G>6P+G>G
だったらどちらがいいんでしょうか。
どちらでも同じように思うんですが、
今避けぬけを練習してまして、システム的にこちらのほうがいいと
いうのがあればその方法で練習しようと思ったので
伺いました。
ご存知の方いらっしゃったら教えていただければ助かります。

[匿名さん]

#9742008/01/17 12:18
0F投げは発生が0F、つまり発生モーションが
まったく存在しないことを表すので、
「0F投げ」以外の呼称は有り得ない。

もしかすると「判定が成立して相手の投げられ
モーションが出るまでに1Fかかるから、
数え方によっては1F投げともいえる」と
いう人もいるかもしれないけど、
それだとつかみ投げは13F、肘は15Fと
考えなければ
ならなくなる。

[匿名さん]

#9752008/01/17 12:22
後半ちょっと間違えた。
「判定が成立してから」
→「入力が成立してから」

[974]

#9762008/01/17 19:13
>>973
どっちでも同じ。やりやすいほうで。

[匿名さん]

#9772008/01/17 19:16
>>974
呼称は0フレ投げでいいと思うけど、肘の攻撃(持続)判定は14フレ目に出るから発生は13フレと考えてもよくね?

[匿名さん]

#9782008/01/17 21:23
>>970
963型はかなりありえませんよ。
完全立ちより一つ下の段階でも投げが成立しない場合がある
と言ってるわけですから。

>>977
2Dから続く用語の定義は、その2行では覆りません。

[匿名さん]

#9792008/01/17 21:42
新スレ立てました。
https://bakusai.com/thr_res/ctgid=127/acode=1/bid=679/tid=311842/

>>971
丁寧な指摘、感謝です。
全部その通りに直しました。

>>972
0F投げについては、自分自身もVF5稼動初期の頃、勘違いしていたことがあるので
一応残しておきました。

[953]

#9802008/01/17 21:50
ところで新スレはID非表示になってるけど、なんでだろう?
というかこのスレはなんでIDが表示されるんだろう?

スレ立て画面では特にIDの表示/非表示を設定するような項目は無かったけど…

[953]

#9812008/01/18 02:22
埋め

[匿名さん]

#9822008/01/18 05:39
>>980
ヒント:スレ立て日時

[匿名さん]

#9832008/01/18 10:27

[匿名さん]

#9842008/01/18 11:31
>>982
なるほど。把握した。

[匿名さん]

#9852008/01/18 18:17
ああー、これで次スレから自演しまくれるのかwくわばらくわばら

[匿名さん]

#9862008/01/18 18:18
>>985 とは別人ですが皆さん話題のミスリードには気をつけてくださいね!`・ω・'

[匿名さん]

#9872008/01/18 20:36
一日一埋め

[匿名さん]

#9882008/01/18 23:53
真偽の見極めができないなら匿名掲示板なんか見ないほうがいい。
嘘を嘘と、って奴。

[匿名さん]

#9892008/01/19 01:40
結果的に議論が盛り上がったんだからいいんじゃね?

[匿名さん]

#9902008/01/19 01:41
>>989がいいこと言った

[匿名さん]

#9912008/01/19 01:42
>>989-990
自演乙

[匿名さん]

#9922008/01/19 01:44
今壮絶な自演を見たような

[匿名さん]

#9932008/01/19 01:45
(・∀・)ノジサクジエーン

[匿名さん]

#9942008/01/19 01:46
俺、一人で何やってんだろ…

[匿名さん]

#9952008/01/19 01:47
こうなったら俺が1000をGETしてこのスレを終わらせてやるぜ!

[匿名さん]

#9962008/01/19 01:50
1000GETへのカウントダウン開始!
”5”

[匿名さん]

#9972008/01/19 01:51
”4”

[匿名さん]

#9982008/01/19 01:52
”3”

[匿名さん]

#9992008/01/19 01:53
”2”

[匿名さん]

#10002008/01/19 01:54最終レス
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[匿名さん]

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