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2008/08/18 03:42
爆サイ.com 東海版

🥋 バーチャファイター攻略





NO.661745

何でも質問スレ⑭
初心者用質問スレです。
アイテムやコンボの情報はキャラ別スレのテンプレも参照のこと。
システムに関するマニアックな質問はシステム検討スレへどうぞ。

<コマンド表記法>
>>2

<用語集>
ア行…>>3 カ行…>>4 サ行…>>5 タ行…>>6 ナ行〜ヤ行…>>7

<システム解説>
屈伸、ファジーガード…>>8
通常投げの投げ抜け…>>9
特殊な投げ抜け…>>10
側面の攻防…>>11

<おすすめ攻略本>
■『Virtua Fighter5 BlackBook -Keep it MORAL-』(通称:黒本)
 ttp://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=14
 ※フレームデータはver.Bのもの

<リンク集>
■VF5公式サイト(「今から始めるバーチャファイター」など)
 ttp://www.virtuafighter.jp/
■VF.NET for PC(技表など)
 ttps://pc.virtuafighter.net/
■Wikipedia「バーチャファイター」(バーチャの歴史、基本システム解説など)
 ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC
■バーチャファイターWIKI(技表、VF5用語集、システム解説など)
 ttp://www6.atwiki.jp/vf_wiki/
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#1
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#22008/06/05 19:21
<コマンド表記法>
■ボタン
 P、K、Gはそれぞれのボタンに対応。P+GはPとGを同時に入力するという意味。
■レバー
 パソコンのテンキー配列を参照。

 789
 456
 123

 5はレバーニュートラルを指す。
 ※自キャラが左向きの場合、人によって表記法が分かれることがあるが、
  当テンプレでは画面上の自キャラを基準とした表記法を採用している。
  この場合、「6」は自キャラの前方向、「4」は自キャラの後ろ方向を意味する。
  つまりキャラがどちらを向いていようと、前ダッシュは66、バックダッシュは44となる。
■その他
 アンダーバー(_)は「あらかじめその方向にレバーを入力しておく」という意味で使われる。
 例えばレバー前入れ立ちPは「6_P」と表記される。
 また「2_」は「しゃがみ状態から」という意味で使われる。

[匿名さん]

#32008/06/05 19:23
<用語集(ア行)>
■足位置
 キャラクター同士の軸足の位置関係。お互い同じ足を前に出しているときを平行、逆のときをハの字と呼ぶ。
 コンボの成否に大きく影響する。
■当て身
 一部のキャラが持っている、相手の技を受け止めて反撃する返し技。
 コマンドは4P+K(上段)、1P+K(中段)、2P+K(下段)など。
 当て身の成否は攻撃判定(上・中・下段)の他に、技の当て身属性も関係する。
 なお、当て身有効フレーム中に当て身出来ない技を喰らうとカウンターヒット扱いになる。
■暴れ
 不利な状況で打撃技を出していく行為。
■ARM(All Range Move)
 レバーを入れっぱなしにして移動すること。キャラによって移動速度に大きな差がある。
■1フレーム消費(1F消費)
 先行入力受付時間中にダッシュコマンドを含む技(66Pや33Kなど)を入力した場合、
 本来の発生より1F遅れることが多い。
 これを逆に利用して、コンボなどに活用することがある。
■オフェンシブムーブ(OM)
 ディフェンシブムーブ中にP+K+Gを入力することによって発動する攻撃的な避け行動。
 有利な状況から相手の小技を避けつつ攻めることが出来る。

[匿名さん]

#42008/06/05 19:34
<用語集(カ行)>
■ガードハーフ
 しゃがみガード用ダメージ補正(×0.5)。
 しゃがみガードをよろけさせる技に設定されていることが多い。
■回復
 レバー&ボタン入力で、よろけやダウン状態などの行動不能な状態から早く復帰すること。
■カウンターヒット(CH)
 相手の出した技をこちらの技で潰すこと。黄色く光るエフェクトが表示されるのが特徴。
 ダメージが増えるほかヒット効果が変わったり、一部の連携技が連続ヒットするようになる。
 潰した技のダメージによって更に小、中、大の三つに分類される。
■壁張り付け
 相手をダメージ25以上の技で浮かせ、上昇中に壁にヒットさせたときに発生するヒット効果。
■壁やられ
 ダメージ20以下の技で壁ヒットさせたときに発生するヒット効果。壁よろけよりもよろけ時間が短い。
■壁よろけ
 ダメージ21以上の技で壁ヒットさせたときに発生するヒット効果。壁やられよりもよろけ時間が長い。
■逆二択
 不利が大きいときに相手の二択を読んで、リターン重視の割り切った行動に出ること。
 例えば投げを読んだらつかみ投げに相殺されないコンボ始動技を出し、
 打撃を読んだら避けてからの最大反撃を狙うといった具合。
■キャッチ投げ
 一部のキャラクターが持つ特殊な投げ。
 通常投げより発生が遅いが、一部を除いて投げ抜けすることができず、打撃技の出始めを投げることができる。
■硬化カウンターヒット(硬化CH)
 相手の技の硬化中に打撃技を決めたときのヒット効果。
 見た目はノーマルヒットと同じだが与えるダメージが1.25倍になるほか、
 ヒット効果が変わったり一部の連携技が連続ヒットするようになる。
 なお、硬化の最後の1フレームだけはノーマルヒット扱いになる。

[匿名さん]

#52008/06/05 19:39
<用語集(サ行)>
■避け
 ディフェンシブムーブの俗称。成功避けと失敗避けがある。
■捌き技
 発生中に相手の打撃技を捌くことができる打撃技。
 不利な状況で出しても相手の打撃技に打ち勝つことができる。
 例:アイリーンの46K(対上中段片手)、ゴウの46K(対上中段片足、ミドルキック)など
■失敗避け
 相手の打撃技の発生中以外に発動したディフェンシブムーブで、23Fの間無防備な状態になる。
 各種ダッシュでキャンセルできるが、最速でキャンセルしても11F失敗避けのモーションが残る。
■小カウンターヒット(小CH)
 ダメージ15以下の技に対するカウンターヒット。ダメージ補正は1.3倍。
■成功避け
 相手の打撃技の発生中に発動したディフェンシブムーブ。
 21Fの間無敵状態になり、その後は大抵有利な状況を作れる。
 例えば5F不利時に相手の肘(全体36F)を成功避けした後の硬化差は、36−5−21=10F有利。
■0フレーム投げ(0F投げ)
 通常投げの1段階目の判定。つかみモーションが存在せず、投げの成否が入力したフレームで決まる。
■全回転攻撃
 腹側にも背中側にも成功避けすることができない打撃技の属性。
■先行入力
 キャラクターが行動可能になる直前にある、技の入力を受け付けている時間(10F)。
 ここで入力した技は、硬直が切れた瞬間に発生する。
■相殺
 打撃技をつかみ投げで弾くこと。5F有利なら発生16F以上、6F有利なら発生14F以上、
 7F有利なら発生12F以上の打撃技をつかみ投げで弾くことが出来る。

[匿名さん]

#62008/06/05 19:40
<用語集(タ行)>
■大カウンターヒット(大CH)
 ダメージ25以上の技に対するカウンターヒット。ダメージ補正は1.6倍。
■中カウンターヒット(中CH)
 ダメージ16以上24以下の技に対するカウンターヒット。ダメージ補正は1.5倍。
■直線攻撃
 腹側にも背中側にも成功避けすることができる打撃技の属性。
■つかみ投げ
 通常投げの2段階目の判定。発生は12F。特定の条件下で打撃技を相殺することが出来る。
■ディフェンシブムーブ
 レバーを2or8に入力した後、すぐにニュートラルに戻すことで発動する。
 相手の打撃技の発生中に発動すると無敵状態の成功避け、それ以外で発動すると無防備な失敗避けになる。
■ディレイ
 連携技を遅らせて出すこと。主に派生技でカウンターヒットを狙うために使われる。
■特殊下段
 立ちガードされるとダメージを与えられない下段攻撃。
 立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違う場合がある。
 例:全キャラの下P、アイリーンの214K、シュンの1P、ウルフの62Kなど
■特殊上段
 しゃがみ状態になる打撃技に対してもカウンターまたは硬化カウンターヒットする上段攻撃。
 例:パイのK+G、ジェフリーの46P、ブラッドの6_Kなど
■特殊中段
 しゃがみガードに対してはダメージを与えられない中段攻撃。
 立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違う場合がある。
 例:シュンの236P、アキラの2_6P、ラウの3P、ウルフの63214Pなど

[匿名さん]

#72008/06/05 19:42
<用語集(ナ行)>
■投げ無効時間
 打撃技のヒットorガード後や成功避け後などにある0F投げが無効になる時間。
 自キャラの硬直が解けてから10Fの間は、投げを入力しても必ずつかみ投げになる。
■ノーマルヒット(NH)
 何も入力していない時やダッシュ中、失敗避け中に打撃技がヒットすること。
 ノーマルヒット時のダメージ=その打撃技の基本ダメージ。

<用語集(ハ行)>
■バックダッシュ(BD)
 44入力で後方へ素早く移動すること。
 避けまたは打撃技を出すことでキャンセルできる。
■半回転攻撃
 どちらか片側にしか成功避けが出ない打撃技の属性。
■フレーム(F)
 VF5における時間の単位。1フレームは1/60秒となる。

<用語集(マ行)>
■前ダッシュ
 66入力で前方へ素早く移動すること。
 避けまたは打撃技を出すことでキャンセルできる。

<用語集(ヤ行)>
■よろけ
 肘系の技やミドルキックなどが、しゃがみ状態にヒットした際などにおこる無防備な状態。
 画面に表示されたレバーマークが赤くなったときにレバー&ボタンを入力することで回復できる

[匿名さん]

#82008/06/05 19:44
<屈伸、ファジーガード>
■屈伸、ファジーガードとは?
・少し不利(-5F以下)な状況で上段つかみ投げと中段攻撃(肘)の二択を回避するテクニック。
・しゃがみガード→立ちガードという入力をタイミングよく行うことで可能。
・タイミングを遅らせた投げや下段攻撃には弱い。
■屈伸、ファジーガードの仕組み
・しゃがみ状態であれば上段投げを喰らうことは無い。
・しゃがみ状態であっても立ちガード入力をしていれば中段攻撃をガードできる。
・完全な立ち状態からしゃがみガード入力をした場合、しゃがみ状態へ移行するまでの時間は7F。
・つまり5F不利でしゃがみガード入力をすると、発生12Fの上段つかみ投げを回避できる。
・その後、立ちガード入力をすれば、発生14Fの中段攻撃もガードできる。
■前しゃがみダッシュを利用したファジーガード
・完全な立ち状態から前しゃがみダッシュをした場合、しゃがみ状態へ移行するまでの時間は6F。
・つまり6F不利で前しゃがみダッシュをすると、発生12Fの上段つかみ投げを回避できる。
・また、前しゃがみダッシュ中に立ちガード入力をすれば、発生14Fの中段攻撃もガードできる。
 ※前しゃがみダッシュ中に立ちガード入力しても、6F目まではガード不能。
 ※前しゃがみダッシュ中は5F目までは立ち状態(=上段攻撃を喰らう)。

[匿名さん]

#92008/06/05 19:45
<通常投げの投げ抜け>
■投げ抜けの仕組み
・上段投げの投げ抜けコマンドは、相手が入力した投げの最後のレバー方向とP+G
 例:ウルフのジャイアントスイング(41236P+G)→6P+Gで投げ抜け可能
・下段投げはボタン部分をP+K+Gにする
・投げ抜け入力受付時間は相手の投げが成立するフレームとその前後10F(合計21F)
・受付時間内なら複数の投げ抜けが可能
■避け投げ抜け
・先行入力受付時間中に2or8→避け中に投げ抜けを入力(G押しっぱなし)
・確定しない打撃を避けつつ投げを抜けることができる
・全回転や失敗避け狙いの遅らせ打撃には弱い
■ガード投げ抜け
・先行入力受付時間中に投げ抜けを入力(G押しっぱなし)
・確定しない打撃をガードしつつ投げを抜けることができる
・入力難度が高い(複数投げ抜けしようとすると投げが漏れやすい)

[匿名さん]

#102008/06/05 19:47
<特殊な投げ抜け>
■アオイ、ゴウ、ウルフ、ジェフリーのダウン投げ
 2P+G、1or3P+Gの二択
■アキラのキャッチ投げ(64P+G)
 2G、6G、8Gの三択(複合入力可能)
■リオンのキャッチ投げ(61P+G)
 6G、4P+G、6P+Gの三択
■ブラッドの首相撲
 G、2Gの二択(ポジションチェンジ、スルーは2、4、8の三択)
■ゴウのつかみ
 G、2、4、6、8の五択(Gとレバーは複合入力可能)
■ウルフのキャッチ
 P+G、1P+G、3P+G、4P+G、6P+Gの五択
■ウルフのチェンジ
 P+G、3P+G、4P+G、6P+Gの四択
■ベネッサ(オフェンシブ)、ウルフの避け攻撃
 4P+Gまたは6P+G
■ベネッサ(ディフェンシブ)のハンドホールド
 P、K、P+Gの三択
■ベネッサ(ディフェンシブ)のプリズンアームロック
 P+G、P+G(抜けられるポイントが2箇所ある)
■ベネッサ(オフェンシブ)のテイクダウン
 G、2G、P+Gの三択(Gと2Gは複合入力可能)

[匿名さん]

#112008/06/05 19:48
<側面の攻防>
■側面の攻防の特徴
・横向き状態から振り向いて通常状態に戻るまでの時間は3F。
 =打撃を出し合った場合、側面を取られた側は3F不利な状況になる。
・振り向き中は屈伸できる。
 =側面を取られても、通常状態と同じく5F不利までは投げをしゃがめる。
・振り向き中はガードできない。
 =側面を取られて9F不利な場合、発生12Fの立ちPをガードできない(しゃがむことはできる)。
・振り向き中は特殊な入力(※)をしないと避けが出ない。
 =側面を取られて9F不利な場合、発生12Fの立ちPを避けられない。
 ※先行入力受付時間前に避けを入力し、先行入力受付時間中に再度同じ方向に避けを入力
・側面からヒットした場合のみ、特殊な崩れ方になる技がある
 例:(オフェンシブムーブ中)Kが側面から硬化カウンター以上でヒットした場合など
・通常時は連続ヒットにならない連携技でも、側面からヒットさせることでつながる場合がある
 例:アイリーンのPP6P、アオイのPPKなど

[匿名さん]

#122008/06/05 20:28
>>1乙。
スレタイに『バーチャ』って入れてくれなかったのねorz

[匿名さん]

#132008/06/05 21:14
和田あき子って、なんであんなに偉そうなんですか?

[匿名さん]

#142008/06/05 22:36
喧嘩売ってみたらいいよ
大阪で200人の子分がいた女番長だよ
当時は誰も喧嘩に勝てなかったみたいだよ

[匿名さん]

#152008/06/05 22:37
>>13
スレ違い

何でもって書いてあるじゃないですか

空気嫁

[匿名さん]

#162008/06/05 22:44
だからスレタイに(ry
 
あとバーチャと無関係の質問を優しいスレに誘導するテンプレも必要だった。

[匿名さん]

#172008/06/05 23:09
前スレで999ゲット出来なかったゲット厨涙目w

[匿名さん]

#182008/06/05 23:17
寸止めってなんですか?ドキドキ・・

[匿名さん]

#192008/06/05 23:30
葵のな・・ドキドキ・・・・

[匿名さん]

#202008/06/05 23:32
あの時に出そうな時、出さずに出さないやつ。
あれだ、あれ。
あとは妄想だわf(^^;。

[匿名さん]

#212008/06/05 23:34
興奮して間違ったわ。
『出さずに間違い発射するやつ』

[匿名さん]

#222008/06/05 23:55
上げます・・すまん・・聞いてくれ・・落ち込んでる・・・・・

さっきな・・・・お母んにな・・・・・・・


オナニー見られた・・・・・・・・・・・・さよなら

[匿名さん]

#232008/06/05 23:59
影の構え解除どうやるの?
出来なくて困っとる

[匿名さん]

#242008/06/06 00:01
G押せばいいだけ

[匿名さん]

#252008/06/06 00:48
ありがとう
これで常時構えの俺の影も走る事ができるよ

[匿名さん]

#262008/06/06 05:54
なんで過疎ってるんですか?

[匿名さん]

#272008/06/06 07:48
過疎→人いない→じゃあ俺も行かないでおこうかな→過疎→以下ループ

これが繰り返されている悪循環

[匿名さん]

#282008/06/06 10:06
アンドレって人は何かで有名でしたか?
名前出て来たんだけど思いだせない…

[匿名さん]

#292008/06/06 10:08
あっ、スレ違いか…

[匿名さん]

#302008/06/06 10:39
晶の46P+K+Gで横向かせくらった後に、
しゃがもうとしたら鉄山くらって横崩れしたんですけど暴れてないのになぜですか?

[匿名さん]

#312008/06/06 10:54
>>30
鉄山がそういう性能を持った技だから。
状態によってヒット後の状況が変わる技は、他にもいくつかあるよ。

[匿名さん]

#322008/06/06 19:17
晶の42投げビャッコを毎回回復できる方にご質問です。
レバー回し+PKG連打→回復の終わり際にG押しっぱ+レバー回し+PK連打が最速というのを思い出したのですが
最初からG押しっぱの方法で安定して回復できてる人いますか?

[匿名さん]

#332008/06/06 19:22
33ゲェ〜ット

[匿名さん]

#342008/06/06 20:58
>>32
なげられた直後に回復判定があるらしいよ
嘘かもしれないけど

[匿名さん]

#352008/06/06 21:02
ちょwww
ttp://douga-mix.kir.jp/jkt/

[七誌]

#362008/06/06 22:07
葵の前回転Kくらって横向きになったら、そこからの打撃は確定なんですか?

[匿名さん]

#372008/06/06 22:14
カウンターならPPK確定

[匿名さん]

#382008/06/07 00:12
キャッチ投げは何フレームで出るのですか?
また、投げのリーチは普通の投げよりも少し長くなるのでしょうか?
キャラはブレイズ使っています。

[匿名さん]

#392008/06/07 00:14
キャッチ投げは9P+Gの時です。
避け投げ抜けしてくる相手によく使っています。

[匿名さん]

#402008/06/07 02:34
>>36
CHならPPK確定。
NHならしゃがみでPをスカせるし、2Pで勝てる。
避けも可能だ。

>>39
キャッチは技によって発生が違う。
ちなみにエルの9P+Gなら、発生12Fで通常投げとかわらない。
投げ間合いもかわらないと思う。(正確にはわからん)

[匿名さん]

#412008/06/07 09:27
キャッチ投げはキャラによって多少間合い違わない?
影は前に(Version Bだったけ?)修正されたくらいだし…

[匿名さん]

#422008/06/07 11:36
自分のAIについて質問です。

自分のAIとの対戦動画を作成してみたのですが、
通り名のような紹介文がありますよね?

それって皆さん、どんな感じでしょうか?
ご自分のリングネームに関連する内容になってたりします?

なんか自分のAI、そのものズバリって感じなんですよね。
で、他の人はどうなのかなぁと。わざわざ1人1人のリングネームを
みてるわけでもないだろうし…。偶然なのかな?

[匿名さん]

#432008/06/08 20:00
VFノートみたいに携帯からだいたいのキャラのフレームが携帯からわかるサイトないですか?
なぜかVFノートが見れません…

[匿名さん]

#442008/06/08 20:08
>>43
ない

[匿名さん]

#452008/06/08 20:36
>>43
初心会館

[匿名さん]

#462008/06/08 21:37
スローリプレイってどうやるんですか?

[匿名さん]

#472008/06/08 22:11
スローリプレイはバーチャ3まで

ショートリプレイだったらキャラ毎に定められた技でKO
(晶なら2_46Pなど)

[匿名さん]

#482008/06/08 23:45
コピペで多スレに書く事を何て言うんでしたっけ?

[匿名さん]

#492008/06/09 00:51
>>48
マルチポストのことかな?

[匿名さん]

#502008/06/09 02:18
携帯でVF.NETしていて、パソコン買ったのでプレミアム会員にしたいんですけど、どうすれば引き継いだまま出来ますか?

[匿名さん]

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