>>983
コンボレシピ ダメージ ゲージ回収値 で、
2A→2B(1/2)→2C→5C(1/5)→5B>JB→JC→JA>JB→JC/→空中投げ 3550/3946 66%
2A→2B(1/2)→2C→5C(4/5)>JB→JC→JA>JB→JC/→空中投げ 3357/3716 63%
です。
どこかに書いたような気がしないでもないですが、自分でも忘れてたので調べ直したり。
リバースビート補正まで考えるとまた変わってくるのですが、2C→5Cと出してる時点であまり関係ないはず。理由は後述。
>>986
リバースビートの補正回復は、リバースビートを行ってから1秒の待機時間の後に加速度的に回復します。
大体三回やると最大補正で、その場合は回復には待機時間を含めて約6秒必要です。
琥珀の場合は基本コンボ(上記コンボの上側)はリバースビートを二回使っていますが、空中投げして起き攻めで崩す頃には大体回復してます。
以下難しい話。
リバースビート補正は一回ごとにX-22.5%の上書き補正(現在のダメージ補正値より少なければ代入される)で、Xの値は最高100、最低45です。
ちなみに2A始動の普段のコンボは、2Aが75%上書き補正なので、リバースビート一回分(77.5%上書き補正)なら全く関係無かったり。
もう少し詳しく知りたい方はグーグルか何かで検索を。一応説明しきったつもりですが言葉足らずなところもあるかも。
>>
上記のダメージ検証中に、新しいダウン追い討ちを見つけたのでついでに書いておきます。都古のネタ追い討ち([ダッシュ2C→5A*5]*2)を改良。
画面端で相手をダウンさせて密着から「2C→5C(1/5)→2A 受け身確認 2A*3→2B(1/2)→5C(1/5)→2C(→5A隙消し)」。
リバースビートの話しておきながらひどいレシピですがw、ダウン追い討ちだけでゲージ回収47%は美味しい。と思う。
まだ実戦で試していないのでアレですけど。キャラ限とか微妙。