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2008/01/22 00:08
爆サイ.com 北陸版

🪓 メルティブラッド攻略・地方





NO.656579

【初心者質問スレッド:Lv15】〜まずはテンプレを一読〜
この掲示板の使い方
 
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#12007/11/24 23:55
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[木人形@既に2年目★]

#22007/11/24 23:55
スティックの表記は下のように表してます

\↑/ ○○○  789 ABC
←○→ ○ ○   456 D E
/↓\        123

Nは一端レバーを離して5に戻すことを指します。

[木人形@既に2年目★]

#32007/11/24 23:56
●反確
反撃確定の略。
相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時なんかに使う。
 
●F(フレーム)
格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。
詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。
 
●ガード段
・上段:立ち・屈み共にガード可
・中段:立ちガード可、屈みガード不可
・下段:立ちガード不可、屈みガード可
 
●空キャン
空振りキャンセルの略。
技の空振りに各種キャンセルをかけること。
このゲームだと通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルがかけられる。
 
●低空ダッシュ
ジャンプ直後に空中ダッシュすること。
やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。
このゲームは6or4を押してABを同時押しすると地上or空中ダッシュ出来る。
 
●固め
ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。
このゲームならビートをガードさせてリバース5Aなどで隙消し、低空ジャンプ攻撃から再びビートエッジ…など。
 
●崩し
中段、下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。
 
●昇り中段
ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。
例:琥珀のJC、秋葉のJ2C
 
●多段ヒットする技のシールドについて
・間隔の短い多段は一回のEXシールドで足りる。
例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす
・ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。
例:EX黒鍵
・間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。
例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC

[木人形@既に2年目★]

#42007/11/24 23:56
●各種キャンセルについて
・ビートエッジ
通常技>通常技に繋ぐキャンセル。
各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。
他のゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。
・必殺技キャンセル
通常技>必殺技に繋ぐキャンセル。
特定の(キャンセルできる)通常技をヒット・ガードさせた時に素早く必殺技のコマンドを入れる。
・EXキャンセル
必殺技>EX技に繋ぐキャンセル。
特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。スパキャンとも言う。
・シールドキャンセル
技をシールドで取った時の硬直を各種通常技や必殺技でキャンセルすること。
ノーマルシールド時は必殺技でのみキャンセル可能。
・ジャンプキャンセル
通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ)に繋げること。
または空中の通常技を当てた隙をジャンプでキャンセルすること。
エリアル時には青子以外は一回しかできない。
・ガードキャンセル
ガーキャンとも呼ばれる。
ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。
このゲームだと、ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。
・hjc(ハイジャンプキャンセル)
タイミングよく一瞬だけ9方向に入れると二段ジャンプが普通より大きくジャンプする。
できるのはアルク、赤秋葉、七夜、志貴、メカ翡翠
 
●ガンガード
徹底してガードすること。
他に、ガン逃げ(徹底して逃げる)、ガン攻め(ひたすら攻める)、ガン待ち(様子見で相手を迎撃するのに専念する)などがある。
 
●チキンガード
相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードする技術のこと。
地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短くて済むので普段反撃できない技にも反撃できたりする。
ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うと良い。
 
●ファジーガード
下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。
下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしといて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。
難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。
 
●当て投げ
小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。
 
●めくり
シエルや都古のJBなどの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるように当てるジャンプ攻撃のこと。
ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、立ちガードしっぱなしにしててもめくりをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。
 
●BE
ブローバックエッジの略。
キャラごとにある、ボタン押しっぱで溜められる通常技や必殺技のこと。
溜めることで威力が上がり、性能が変わったりする(中段になるなど)。
 
●ディレイ
技を出すのを少し遅らせること。
相手の暴れを潰す時や、一部のキャラのコンボを安定させるために使われる。
例:七夜の2C→5C繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので、暴れ潰しになる。
ヒット時だと僅かにディレイをかけることで、2C→5C→5B→ジャンプキャンセル→エリアルが繋がるようになる。

[木人形@既に2年目★]

#52007/11/24 23:56
●リバーサル
リバサとも呼ばれる。
ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。
メルブラだとダウンをとられたあとの起き上がりの無敵時間(2F)に技を出すこと。
リバサでバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。リバサは読まれたら反確なので注意。
 
●詐欺飛び
相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。
相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるが、すぐ着地出来るのでガードが間に合う。
 
●暗転返し
相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。
暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。
暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンてなるアレ。
 
●暴れ
ガード中にボタン連打すること。こればっかだと嫌われます。
 
●ぶっぱ
状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。
 
●わからん殺し
初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。
 
●ひよる
緊張が限界を超えて全然動けなくなったり唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。
 
●ガードキャンセルバンカーキャンセル
バカキャンとも呼ばれる。
ガードキャンセルバンカーの発動する瞬間に必殺技コマンドを入力するとバンカーよりも必殺技が優先されるバグ。
必殺技以外にもダッシュや開放、バクステ、ハイジャンプ、投げなどが出せる。
ただし、ヒットストップ中に成立させたガードキャンセルバンカーでないとキャンセルできない。
やり方は出したいコマンドにガードキャンセルバンカーのコマンド(バンカーは214)を混ぜて、先にDボタンを押してから1〜2F以内に出したい技のボタンを押す。
ver.Bからは必殺技分のゲージも、ver.B修正版からは投げの場合に50%ゲージが消費されるようになった。
例:シエルでバカキャンEX黒鍵(214C)を出したい場合:214D→C
バカキャンAD(AAD)を出したい場合:2141236D→C
バカキャンダッシュをしたい場合:2146D→AB
※→の部分は1〜2Fの間を空けるという意味。ただし、バカキャンには以下のような欠点もある。
・下段に対してはコマンドの性質上バカキャンしづらい
・密度の高い多段は取れない
・相殺判定のある技は取れない
 
●ヒットストップ
相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこのせい。

[木人形@既に2年目★]

#62007/11/24 23:57
●遠野志貴・七夜のAD、AADについて
志貴AD:飛び上がるまで投げ、飛び上がってから着地まで打撃(打撃はガード可能)。
志貴AAD:飛び上がるまで投げ、暗転後ジャンプ可能。その後移動のみ。
七夜AD:飛び上がってから着地まで打撃。
出始めが密着だと当たらない(全部打撃なのでガード可能)。
七夜AAD:飛び上がってから着地までガード不能の打撃。ヒット後サーチしてガード不能の打撃。
当たってから攻撃判定が生まれるまで数フレーム存在するためその間に避け、開放などで避けれる。
 
●鴨音
「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。
立ちガードには当たるが屈みガードに当たらない攻撃もその前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードで仕掛ければ、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。
ギルティでいうところの「F式」

●サンドリ(サンダードリフト)
HJ相手飛び越し>jc>即バックダッシュJC
振り向いて殴るので裏ガードになる
HJバックダッシュJCとの二択になっている事が多い
主に476と入力して出す

[木人形@既に2年目★]

#72007/11/24 23:57
差し技と置き技を理解しよう


・差し技
発生が早い技が好ましい
文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む感覚
発生遅い技なんざぶち殺せ

・置き技
持続が長い技が好ましい
相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく
するとアラ不思議、不用意に攻撃してきた相手が逆にこっちの攻撃食らってますよ!

相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするんじゃありません
画面見ましょう、相手の位置見ましょう、相手のリーチ考えましょう、相手の空中行動数えましょう
HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質覚えましょう
無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかすかしましょう
潜られたら着地をずらしましょう、空ダの着地硬直はJ攻撃を出すことによって消しましょう
空投げするときはJA等を仕込みましょう

っていうかあなたの使用キャラ書きましょう

[木人形@既に2年目★]

#82007/11/25 00:07
スレタテ乙です
ホントまんま>>7テンプレになったんだなww
確かに参考になる

[匿名さん]

#92007/11/25 00:28
ワラキアのJBとJCの当たり判定教えて下さい。
どこ殴っていいか分からず、シールドしかできません。

[匿名さん]

#102007/11/25 01:16
>>9
持ちキャラ言ってくだちい。
判定強い技振れば勝てると思うが。

[匿名さん]

#112007/11/25 02:03
琥珀とキシマです。

[匿名さん]

#122007/11/25 20:02
バカhjの入力ってどうやるんですか?

[匿名さん]

#132007/11/26 00:04
>>11
どっちもJB振ればおk
てかみたまんまマントを殴ればいい。
キシマなら2BでJBでJBのマントの先を殴って、時々昇りJBでJCの発生前殴りに行く

[匿名さん]

#142007/11/26 00:32
MAXを使い出し、PS2で練習してるんですが、
基本コンボの
2B→5B→5C→2C→6C→空投げ

が、どこかで途切れてしまいます。CPUにガードされてばっかりorz

やはり、これは練習しかないんでしょうか?上手くつなげるコツとかありますかね

それと、コイツの立ち回りが全く分かりませんorz
簡単に、立ち回りを教えてもらえませんか

[匿名さん]

#152007/11/26 08:33
>>12
214D9

[匿名さん]

#162007/11/26 09:55
先行入力が効くから2Bが当たる前に5B入力する感じで繋いでいけばOK。
目安としては2Bの動作が始まったの見えたら5B押す感じ。

立ち回りは近距離、中距離、遠距離で行動が大分違ってくる。
J攻撃に関しては差込みのJB、置きのJCと覚えておけばOK。
近距離は飛び込みJCが見てから後飛びJAで簡単に落とされるので地上ダッシュ
を使った地上戦が基本になる。ダッシュ見てジャンプで逃げるようなら着地点まで
ダッシュで追いかけて着地を2B対空やシールド圧壊などで落とす。
中距離は少し複雑で、飛び込みJCで後飛びJAを潰しやすく攻め易い一方で、
飛ぶのを読まれて昇りJAなど差込技を先出しされると落とされてしまう。
しかし、相手の昇りJAを誘って相手を飛ばせて着地を2B対空などで落とす
という選択肢もあるのでちょっとした読み合いになる。
2B対空で落とせないJ攻撃を持ってるキャラに対してはシールド圧壊や
昇りJB差込みを使って落とすようにすること(全状況共通)。
ちなみに相手と同時にジャンプした場合や自分が後飛びになってしまった場合は
JBでの差込みが非常に有効。
JBは先端が無敵なので先端付近をあてるように振ると相手を落としやすい。
ただ失敗した場合はこちらがカウンターで落ちるのであまり無理はしないように。
負けそうだと思ったら空バックダッシュで距離を離したり素直に空中ガードするのも重要。
一応JB差込みを警戒して空中ガードする相手に空投げを決めることもできるけどリスク高め。
中距離でもダッシュでの移動は当然有効、飛んで距離を離そうと逃げる相手を
各種地上対空技や慣性をつけたジャンプからの空中投げなどで落としたりできると
非常に心強いしそれで相手が飛べなくなれば地対地に持っていきやすくなる。
遠距離はとにかく距離を詰めることが重要、地上ダッシュで距離を詰めてもいいけど
リーチの長いJ攻撃の的になりやすくこの状況では対空技も機能しにくいことが多いので
空中から移動も使っていく。(ダッシュ慣性空ダは一瞬で距離を詰めれるのでお勧め)
その際、空中から近寄ってくる相手と空中戦になりそうなときはJB先端を置いておくと
相手を落としやすいので読みで置いておくといい。
あとは攻め込まれたときにシールド圧壊で比較的簡単かつリターン大で返せるのが
このキャラ最大の長所なんで咄嗟に出せるようにしておくと勝率に直結するんで要練習。

[匿名さん]

#172007/11/26 13:45
青子の
ワンツースリー→追加下段→浮遊or維持→起き攻め
を壁際でループされほとんどハメ殺されます
ガード固めるしかないんでしょうか?

自キャラはVシオン・七夜です

[匿名さん]

#182007/11/26 15:55
シールド→昇〜龍〜拳

シールドバンカー

[匿名さん]

#192007/11/26 16:52
>>13 ありがとうございました
とりあえずJB置きまくってみます。

[匿名さん]

#202007/11/26 17:18
>>17
その状況は青子にとってもっともやりやすい状況で脱出は非常に困難。
そもそも壁際に追い詰められないようにするべき。
リバサや解放で拒否るしかないと思う。

[匿名さん]

#212007/11/26 18:17
ワラキア使ってるんですが、エリアルの〆に画面中央でゲージに余裕が無いときは
B卍を使っているのですが、これはコンボ後の状況などを考えるとやはり投げやJCで〆るのがいいのでしょうか?

[匿名さん]

#222007/11/26 18:47
>>16

めっちゃ参考になりました。本当にありがとうございます

後、二つ聞き忘れが。

まず、2C→6Cと繋げるときにどうしてもEX波動が出てしまいます、一回Nに戻した方がいいんでしょうか?

もう一つは、22Aでカウンター取った時って何で拾えばいいんでしょうか・・・

[匿名さん]

#232007/11/26 21:50
>>21
ぶっちゃけるとお好きなように、って言う感じになる。
B卍はその後の展開の有利Fがメッチャ少ない代わりにダメージとゲージ回収が高い。
A卍はその後の展開が有利F多めで走ったり出来るけど、ダメージとゲージがBより低い。
投げは中央なら五部に戻る。画面端なら受身狩り&ダウン追い討ちも出来るけど、距離によってはこっちが一方的に負けたりする。
ってトコだろうか。JCで〆るくらいならA卍でも撃っとけば良いと思うよ。

>>22
2C>6Cは藁の基礎コンと同じだから言うけど、慣れだと思う。
最初の方は意識して2>5>6で入力して手に覚えさせると良いかも。

[匿名さん]

#242007/11/26 21:52
>>20
やはり対処は難しいですか…
極力中央で戦うよう心がけてみます

[匿名さん]

#252007/11/26 22:02
>>22
Nに戻すと言うよりも、レバーを放すという意識だとやりやすいですよ。
拾いは
5A、2B
5C、2B
2B、5C
2C、5C、2B など
キョリ、高さとお好みで

[匿名さん]

#262007/11/26 22:37
>>23
>>25

あ、なるほど。ありがとうございます
そっか、ワラキーのコマンドと同じなんですね。少し触ってたってのに不覚

[匿名さん]

#272007/11/27 14:57
よく見かける受身狩りとはどういうことなんでしょうか?
どこにものってなくて・・・

[匿名さん]

#282007/11/27 16:08
>>27
地上受身後は着地時に2Fの隙が存在(ガードもシールドもできない)するため、そこを突いて攻撃を入れること。

[匿名さん]

#292007/11/27 21:05
>>23
AとBで有利フレームの違いがあるとは知りませんでした。
貴重な情報ありがとうございます!

[21]

#302007/11/27 21:50
ジャンプ攻撃に攻撃やダッシュをしこむというのはどのようにすればいいのでしょうか?
またワルクのジャンプBには何をしこめばいいでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m

[匿名さん]

#312007/11/27 22:56
セブンスを2Cで拾えるキャラ=立C派生後、2Cで拾えるキャラなんでしょうか……?
それとも立C派生後は全キャラ2Cで拾えますか?

[匿名さん]

#322007/11/27 23:10
よくメカや青子は初心者向けじゃないって言われますけど、その理由ってどういうのがありますか?
青子使いたいんですが、気合いで頑張れますか…?

[匿名さん]

#332007/11/27 23:17
さっちんのアームループで青子とキシマだけなぜか入りません。
今は〜2C→5C→EX対空→2C→5C→B対空→ってやってるんですが
2回目の5C→B対空がとどかない時があります。
原因は何なんでしょうか。全く見当が付きません。
どなたかご教授お願いします。

[匿名さん]

#342007/11/28 00:09
>>33
その2キャラは前から二回目のEX後は届きにくい仕様
二回目の2C後は腐乱式なりAKD式なりにした方がいいと思う
キシマは前より若干改善されたけどね

[匿名さん]

#352007/11/28 00:18
初心者なんですが、オススメのキャラを教えて下さい。

[匿名さん]

#362007/11/28 00:20
>>32
勝つために覚えること、習得すべきことが多い。
押さえ込まれると弱いために立ち回り命であること。

[匿名さん]

#372007/11/28 00:44
>>35
ランダムでもやってろ

[匿名さん]

#382007/11/28 00:49
>>36ありがとうございました。
もしかして、まとめサイトに載ってるテクを殆ど習得しないとまともに戦えないとかですか?
優先順位とかを教えていただけると有り難いんですが…。

[匿名さん]

#392007/11/28 02:27
>>38
まともに戦える戦えないは相手の技量によるよ。
だから、勝つために覚えることが多いって言ったのはちょっと語弊があった。
どちらのキャラクターも技に癖があるから使い所を覚えた方がいい。
癖があるにしても、相手としては非常に対処がしづらいものが多いから、逆にその性能で勝っちゃたりもするんだけど。

ある程度のレベル相手だと、当然そんな適当な動きじゃ勝てないんだけど、そこで覚えるべきが立ち回り。
どちらのキャラも非常にやれることが多いので、覚えた分だけ動きに多様性が出てくるよ。
優先順位はどうだろうね、大事だと思ったものからでいいんじゃないかな。自分だと、技性能、使い所辺りだとは思うけど。

[匿名さん]

#402007/11/28 02:33
>>31
セブンス後は全キャラ2C当たる
派生C後はワルク以外2C当たるけど間合によって届くキャラと届かないキャラがいる
特に翡翠は届きにくい

[匿名さん]

#412007/11/28 03:58
青子は以外にすんなり勝てるようになるよ
破裂起き攻め中段で初心者〜中級くらいまでの人なら何とか食える
中級以上となるとネタが知られてるから立ち回りも崩しも機能しづらくなる

・・・と上級者になれない中級者がいってみる

[匿名さん]

#422007/11/28 13:43
初めて三日目でのびた使っててよくわからん殺しされるんですが
シエルや翡翠の固めで暴れ潰し兼J潰しの椅子やらシンカーなどの対処は
見てからシールドでいいのでしょうか?
あとこのゲームはシールドどんどん使ってOK?

[匿名さん]

#432007/11/28 14:33
>>42
など、って何だい。
そんなところでシールドなんか張ったらダメ。
シンカーや椅子を見てからシールドとか人間技じゃない。ガード安定でしょうよ。

シールドどんどん使っても構わないけど、リスク高いからね?

[匿名さん]

#442007/11/28 14:45
シンカーはともかく椅子は見てから出来ないこともなくね?つか椅子はBE5Cのことだよな?


まぁバンカーの方が安全な気もするが

[匿名さん]

#452007/11/28 15:06
>>42
そういう相手をバカキャン、シールド、避けの練習に使えばイイ
BE5Cにバンカーは、めり込み具合によってはその後のEX埃すら脱出できるので便利

[匿名さん]

#462007/11/28 17:03
ワルク拾えないんですね……知りませんでした。
どうもありがとうございました。

[匿名さん]

#472007/11/28 17:05
安価忘れてました。
>>40さん宛です。

[46]

#482007/11/28 19:44
シールドって発生まで何フレありますか?

[匿名さん]

#492007/11/28 20:02
>>34
そうなんですか・・・知りませんでした
ありがとうございます

[匿名さん]

#502007/11/28 21:15
>>48
1F
ボタン押してから発動するまでにかかる時間、
予備動作とかはまったく無い

[匿名さん]

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