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2008/10/05 19:38
爆サイ.com 東海版

🪓 メルティブラッド攻略・地方





NO.653323

【騎士の名にかけて】リーズバイフェ【貴方を討つ】
#5512008/09/28 13:25
もしかしてギーゴにいたひと?

[匿名さん]

#5522008/09/28 13:34
>>551
うん。始めたばっかだからまだ全然勝てない…。

[匿名さん]

#5532008/09/28 13:40
そうか〜色々試してたっぽいのにハーフリーズで普通に殺してすまんかった(´・ω・`)
かんばってくれや〜

以下攻略の流れ

[匿名さん]

#5542008/09/28 13:53
一応計経過報告。
クレセントのEx盾でサキブレ起こした後はダメ食らってもサーキット回復はしなかった。
そんで0%に戻ったよ。

で、避けキャンセルとやら。
クレセントは低ダB>キャンセル後JBでちょうどめくれる位置になる。多分ハーフは低ダだけで崩せると思うんだ。
多分通常時は以下が安定。

C:JB>キャンセルJA
H:JC>キャンセルJA・JB

[匿名さん]

#5552008/09/28 14:12
>>550
どうしてる?
俺画面端なら、大体波動締めでHJから択かけるって感じなんだけど

[匿名さん]

#5562008/09/28 14:14
A版やったら相手のゲージ元に戻ったよ

EXのがゲージ使う分強いみたいだね

[匿名さん]

#5572008/09/28 14:26
避けキャンはゲージ使うっぽいよ

[匿名さん]

#5582008/09/28 14:29
50%ね

[匿名さん]

#5592008/09/28 14:35
初心者のフルリーズ感想
・強い所
リーチが長い
コンボが簡単
端に運びやすい
・弱い所
近距離戦がダメ
対空しにくい
崩しにくい
【近距離】
2Aの間合い。正直無理な距離。
隙にCパイルを差し込んだりバクステで距離を放したり。
上入れっぱの飛び逃げは狩られやすいからジャンプする時は連携をよく見て飛ぶ。
固めが単純ならシールドバンカーで距離放すのもあり。
【中距離】
5A〜5Bの距離。フルリーズの距離。
基本的に振るのは5A。触ったら5B>AパイルとかAorBリストとか2Cとか。
5BとJBは攻撃判定前に食らい判定と投げられ判定が出るみたいでよく潰されるから注意しながら振る。ちなみに5Bは根元の判定が縦に狭くて最低空の低ダにも当たらない。
攻撃刺さったら壁まで遠いなら2C>AリストからJ6C〆。近いなら2CからAパイル。
【遠距離】
飛び道具しか届かない距離。フルリーズはやる事無いからゲージ溜めたり地上から近付いたり。
迂闊に飛ぶと死ねます。
【端際】
スーパーフルリーズタイム。
中距離を保ちつつ狙うはガークラ。
リストとAパイルを中心に固めると抜けられないみたい。
5B>5AとかAパイルで暴れを潰しつつ飛んだら2Bからコンボ。無理なら623Cで撃退。
BEBパイルもたまに出すと良い感じ。
攻撃刺さったらAパイル一択。J6C〆コンボは殺し切れる時以外使わない方が展開が良い。
崩しはBE6BとBE6Cと歩き投げをメインに5A>投げたり。
一回見せておくと面白いくらい固まってくれる。
端攻めで特に強いのがBEJC。ガードゲージの削れ方も良い感じでjc>BEJCとか着地とかJAとかで崩したりも出来る。
特にハーフ相手の時はスパークをjcで避けてBEJCを重ねる事が出来る。シールドされた時も同じ。
たまにステップ投げとかステップ2A連打とか。
でも崩すふりしてガークラさせるのが目的だから無理に攻め過ぎない方がいい。
続きます。

[匿名さん]

#5602008/09/28 14:38
>>557
そうなのか!?
気付かんかったw
…つまりMAX時はラッシュかけられるのかな?

B盾もゲージ戻った。
Ex推奨だね。

[匿名さん]

#5612008/09/28 15:00
>>559の続き
【立ち回り】
基本的に地上待ち安定。攻めるのはAパイル刺した後だけでもいいくらい。
差し合いで信用出来る技が少なくて、特にJBは一部キャラの2Cに一方的に負けたりする。相手の位置を見て地上にいるならJCで。BEする場合は対空されないように注意。
ゲージは常に100以上をキープ出来ると割り込み、対空の強さが段違いに上がる。
対空はゲージあるなら623C安定。シールド以外の全てに勝てた。
ゲージ無いなら空投げ、チキンガード、2B(相殺>飛び逃げ)、623Bを使い分ける必要があってめんどい。
【割り込みCパイル】
B以上の攻撃を読んで出すと確定。一部の姿勢の低い技と近距離で前身する技に打つとお互いにすかるけど隙は皆無。
ロック技だからネロの動物とかレンの設置とか全部無視して貫く優秀さ。
ヒット後は位置が入れ替わって密着状態になるけどやや有利なんで頑張る。
主に2A連打とリバサ、シールド読みでシールドバンカー。
【一応載せてみる簡単なコンボ】
・5A>5B>2C>Aパイル
・5A>5B>2C>Aリスト>jc>JC>jc>JC>J6C
端限定
・〜2C>Bリスト>jc>JC>J6C>着地>JC>jc>JC>J6C
【最後に】
個人的にフルリーズは落ち着く事が一番大事。
コンボは簡単だし固めも強いから差し合いで変な技の振り方しなければ簡単には負けない。
フルさっちんの9割コンボ食らった後にAパイル刺して攻め切れた事もあるし、タイムリ全部使い切るくらい慎重にやるのが大事だと思う。
以上、初心者の感想でした。

[匿名さん]

#5622008/09/28 15:22
EXパイルってネロとかにつかえるのか。
フルとハーフの使い分け大事っぽいね。
ネロはEXパイルとゲージ溜めてLA狙いがプレッシャーになるからフルかな?
ワルクはピッツィがめちゃ機能するからハーフ。Aイカみたら反撃確定っぽい。
そんな感じで煮詰めてきたいね

[匿名さん]

#5632008/09/28 16:00
Fリーズの236BがBE対応な件はガイシュツかな

[匿名さん]

#5642008/09/28 16:50
ガイシュツデス

[匿名さん]

#5652008/09/28 17:32
ハーフリーズちょっとさわってきた
端で、〜>2C>ディレイEX盾>EX盾>JAは確認
あと秋葉にB昇竜当てたら空中受け身からJAがこっちの硬直中にヒットした…
画面端で地上投げしたらたまに隙間空くことがあるんだけどなんでだろ

[匿名さん]

#5662008/09/28 17:45
ハーフリーズで2C締めおき攻め研究してきた
2Aの数でダメ稼ぐのと距離調整して2C締めしたあと
後ジャンプ>前ジャンプキャンセルで表裏択出来た。
私的にはなかなか見えないと思ったんで使えるかなーと。

[匿名さん]

#5672008/09/28 18:05
フルリーズ同士で戦ったけど妙な試合だったわあ

[匿名さん]

#5682008/09/28 18:35
>>561
乙!参考にさせてもらいますwてかそれで初心者なら俺はまだ未プレイってことですねw

満月リーズ対満月キャラなら善戦出切るが三日月半月だとつみやすいな…追いつけない

[匿名さん]

#5692008/09/28 19:07
結局あんま戦績良くなかったな…。
とっさに盾は出せないってのが良く分かったような。

一応対空にはなるっぽい。

[匿名さん]

#5702008/09/28 19:53
盾は普通にガード時にレバー一回転すればコマンドが成立するという罠…俺バカスorz

[匿名さん]

#5712008/09/28 19:55
今日CPU相手に試したけど一回も出せんかった
明日対人やって確かめてみるわ

[匿名さん]

#5722008/09/28 20:19
楯って63214のEXだよね?

リバサだと出ないで負けない?

[匿名さん]

#5732008/09/28 20:30
今日の半月リーズメモ
・123を組み込むとゲージ回収はあがるものの(合計で110くらい回収)ダメージが下がる
・BE6Bガードさせて有利っぽい。ノーキャンでとんでもなく早く動ける
・空中横方向の相手に対して、発生前を殴るならJB。相手のJB読み置き攻撃に対してはJC。JCの真横への判定の強さがやばい
・236AorBに飛び道具無効化の効果なんてものはない。GPの付く場所とタイミングの違いによって抜けられる飛び道具が違う

[匿名さん]

#5742008/09/28 20:39
>>572
むしろリバサでは出せなくないか?
一発当てて貰わないといけないし…。

[匿名さん]

#5752008/09/28 20:57
>>574
そうなると、相手の連繋をガードしつつ割り込み楯ってこと?

使い方がわからん

[匿名さん]

#5762008/09/28 21:53
>>575
バカキャンの要領でしょ
実際使ってないからなんともだけど、ガードキャンセルでしっかり出るなら
典型的な固めとかの硬直長いパーツを読んでコマンド入れ込み→見てからCで
100%使って固め脱出&サキブレ+ゲージ0
バンカーの上位互換だと思えばいいんじゃないか?
発生、リーチ、無敵とかの詳細が出るまでは使いどころも絞れないけど

[匿名さん]

#5772008/09/28 21:58
>>475
多分固められ中のクレリーズはずっとレバーをぐるぐる(ry

[匿名さん]

#5782008/09/28 22:05
リーズの持ってる武器の名前って何?

[匿名さん]

#5792008/09/28 22:07
正式外典・ガマリエル

[匿名さん]

#5802008/09/28 22:09
今日1クレだけフルリーズ触ってきて試してきたことの雑感。
チラ裏でもいい気がしてきたけど何かの肥やしになるかもだから一応書きます。

・6C>236A>236C

wikiに載ってたウワサのコンボ。
236Aからスパキャンで出すもんだと思うけど一回も出なかった。
タイミングが悪いのかと昇竜コマンドでグルグル連打したけど何も出ず。
恐らくこれは不可能なんじゃないか?
ただし6C>236Aはヒットするのを確認。
6Cの終わり際に当てればキャンセルで236Aが入り、昇竜だと速い分猶予伸びる。
これは着地後硬直をキャンセルしてるようなので、目押しではないみたい。
6C>5Aのロマンは不可能。
これを踏まえて

・6C>236Aのコンボ

かなりシビアな位置調整が要求される上にキャラ毎に食らい判定も変わる為難度はお察し。
密着時2A>5A>5B>6B>5C>6Cのルートで検証するもまだ早かった。
前進要素の6Bを挟まずにやって一度成功したが、ダメ下がるのでやはり入れておきたい。
2A×4>5B>6B>5C>6Cのルートだと今度は遠すぎて6Cが当たらず。
恐らく2A×3もしくは2A×2>5Aが最適かと思われる。
ただし密着状況はリーズのキャラ特性上ほぼないので、2A>5Aからのルートで各行動にディレイをかけるといいかもしれない。
このコンボが確立できれば5C>パイルが当たらない距離でパイル締め出来る為、夢は広がっている。

・ガーキャン盾

結局何度どのボタンで試しても出ませんでした。

・固め考察

>>559の自称初心者氏の記述にもあった通り、崩すフリして固めが正解のよう。
変にディレイかけたりして崩そうとせず、敢えて隙間を作らない密度の高い固めが有用。
ACの概念が頭に残っているせいで崩しを焦るが、今作はガークラがある為崩さずとも固め続けることにメリットがある。
読み合う箇所は6C後の入れっぱもしくはシールドくらいにして、後は延々固めれば、
最初の攻撃をガードさせた固めの状況によっては速くて2順目、3順目の固めセットで壊れる。
なおガークラの際は6C締めにしておけばその後の状況が有利な為フルコンが入ることを留意。
6C後の状況の細かくは、暴れには5Aもしくは2A、いれっぱにはパイル、シールドには5Bか2Cで。
シールド対策の2C後には固め継続もかねてAパイルを入れ込むか、ガード状況優先で6Cにするかはその場判断で。
ヒット確認はとても無理なので6Cまで出し切ってヒットしてしまった場合、EX昇竜でダメの底上げを図るといいが、逃げられる。
崩すつもりならそれはそれで何でもいいが、とにかく端から逃がさないように。
投げは相手を中央にやってしまうので、トドメ以外はリスクリターンが合わないのでやらない。
ゲージがMAXになったら214Cの中段で崩して開放キャンセル5B>5C>ADとかでお手軽にダメを奪うとよさげ。
あまり話題になってないけどBE6CやBEBパイルよか遥かに崩しやすいし、通常時でもEXパイル等が繋がる。
神罰といってるのか新橋といってるのか微妙なところなのも素敵。

つづきます

[匿名さん]

#5812008/09/28 22:10
・JB考察

リーチの先端までたっぷり食らい判定が詰まっているのを確認。
ヘタするとグラフィックより食らい判定は大きいかもしれない。
ネロのJCと先端同士をかち当てて一方的に負けました。
更に下方向には大した判定がない為、認識としては
「上から被せる力の弱いVer.B2ワラキアのJB」
と思っていれば使い方がよく理解できると思います。
つまり前進しながら振るなってことです。

・2B対空考察

先出しする分には極めて優秀な対空である2Bですが判定自体は普通。
食らい判定も普通に存在する為、外側から殴られれば潰れる。
ただし狙う高度の高さの関係上カウンターで何かを貰ってもリスクはない。
それより問題になってくるのは相殺発生の高さ。
従来の相殺が強い通常技というのは攻撃発生前及び攻撃発生後に攻撃判定以外の部分に相殺が起こるものだが、
このリーズの2Bは攻撃判定そのものに相殺判定がついている為、相殺が起きてしまえば攻撃判定は発生しない。
攻撃判定の発生がこちらが頭を殴られる前に間に合えば相殺できるのは強みだが、フルの特性上その後の状況があまりよくない。
リバビがかかれば小技で返せるが、6BかC系統、必殺技に繋ぐしかない為着地小パンに一方的に負けてしまう。
そもそも対空のつもりで振っているので地上技に繋ぐ準備がある筈もなく2B出しきり棒立ちになることが多い。
現在確認した状況の中ではカウンター狙いを捨てて入れっぱにしておくのが上策だが、それも確実ではなく高度によっては立ちパンや小パンで潰される。
この問題が解決できれば2Bの対空性能は更に上がると思うが、現状この相殺はデメリットと考える。

・汁キャン

リーズのステップの後半は何かしらの行動でキャンセルできることは周知の事実。
なのでそこを汁キャンでダッシュして(GG勢はジョニーのフォルキャンダッシュを想像)速度を上げようという計画。
しかしダッシュ後にダッシュで汁キャンするのは不可能だったので夢と消えました。
最初は入力が悪いのかと思い、試しにバクステにしたら普通に何度も出た。
入力が悪くないことを確認して、一度ダッシュ中にレバーをニュートラルに戻してから再び前入力で汁キャンしてみたがそれもダメ。
一応行動回数制限のようなものが汁キャンにもついているらしい。
なお、フルのリーズも空中・地上ともに汁キャンバクステはシールド成立してもバクステする意味不明仕様。
ハーフのように愛されていないのでフルでやる価値は他のキャラ同様無い。

・今後検証したいこと

その1
開放コンボで
5A>5B>6B>5C>6Cの6Cをキャンセルして前進分距離を詰めつつ重いコンボに繋げられるか?
現状、5A>5B>6B>5Cとやって開放キャンセルでは5B>2Cの2Cが届かない為。
2Cまで届けば端なら端コンもいけるし中央なら5Cパイル締めもいけるかもしれない。

その2
上記の開放コンボの〆を端コンを決めるのと、最後を5C>ADにするのとどちらがダメ高いか?
ただし端コンを空投げ締めして、214C>ADで追加ダメを取るのも選択肢な為、それも考慮する。

長くなったけど何か参考になったら幸い。

[匿名さん]

#5822008/09/28 22:29
てか汁キャンって実戦ではどういう活用をするの?

イマイチ使い道が分からない

[匿名さん]

#5832008/09/28 22:32
書き忘れ

・空対空CH時の追撃について

基本的にステップがあれだがリーチが長い分色々と補える。
とりあえず高度によってステップで位置調整できることは前提で三種考えてみた。

近距離
近すぎて前進する2Cがスカってしまう距離。
これは素直に5Cで拾ってJB>JC>jc>[JB>JC>空投げorJC>J6C]
エリアルの基本は画面端が遠いなら2段ジャンプを後ろジャンプにしてJ6Cで飛ばしてゲージ溜め。

中距離
つまるところ2Cで拾える距離。
画面端が遠いなら2C>Aパイルで、半端な距離なら2C>214A>エリアル空投げ〆。
端なら2C>ディレイ214Bで端コン。
実は未検証な為、2Cの補正でダメが下がるのかはわからない。
ただし画面端が遠い状態なら2CからはAパイルが入る為、ゲージ溜めの有利状況作りにダメが低くても狙うのは有り。

遠距離

色々と届くか微妙な距離。
5B>2Bと拾うレシピで、5Bはいわずもがな2Bも高めは横に長い為結構遠いと思っても当たる。
5B>2B>JB>jc>[JB>JC>空投げorJC>J6C]で。

かなり遠距離

5Bは入るけれど2Bが繋がらない距離。
素直に5C>JB>jc[JB>JC>空投げorJC>J6C]で。

こんな感じだと思うんだけど。

[匿名さん]

#5842008/09/28 22:36
>>582
理屈の上ではシールドが発生直後にバクステでキャンセルできるからシールド失敗の隙がなくなるとのこと。
ただしそう入力してたらクレなら通常技、ましてフルは波動D入力もしないといけない為意味がない。
ハーフのみオートでシールドカウンターが出るから恩恵を受けるかなという程度。
ただしシールド成立直後バクステするという現象が起きているので実用性があるかどうかは不明。

現状バグとして存在は騒がれているけど実践性は疑問視されてるって辺りかな。

[匿名さん]

#5852008/09/28 23:23
フルリーズの5B牽制がHシエルにダッシュでくぐられたり、H都古の5Aに潰されたり、H青子の2Aに潰されたりを確認した
判定はそこまで強くないみたいね

[匿名さん]

#5862008/09/28 23:31
よくキャンセルとか汁キャンって書いて歩けどverBのシエルみたいなのと思えばいい?

[匿名さん]

#5872008/09/28 23:32
度々連投になって申し訳ないんだけど、CPU戦環境あるフル使いにお願いが。
コンボのダメージ検証したいんだけど、よかったら協力してください。

現在自分が実戦で使ってるコンボ。
基本的にWikiのコンボなんだけど詳細ダメ自体は載ってないので検証願います。
ちなみに開放キャンセルはoc(オープンキャンセル)と略すことにします。

1.5A>5B>5C>Aパイル

2.5A>5B>6B>5C>Aパイル
実際6Bは前進しつつもヒットバックの都合で挟もうが挟むまいが最後が届かない時は届かないのでこれも限定コンボ扱い

3.5A>5B>2C>214A>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ
6Bが実は大してリーチないのでスカる間合いを想定

4.5A>5B>6B>2C>214A>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ

5.5A>5B>2C>214A>JB>JC>jc>JC>J6A

6.5A>5B>6B>2C>214A>JB>JC>jc>JC>J6A

7.5A>5B>2C>214B>JC>J6C>JC>jc>JB>JC>空投げ

8.5A>5B>6B>2C>214B>JC>J6C>JC>jc>JB>JC>空投げ

9.5A>5B>2C>214B>JC>J6A>JC>jc>JC>J6C
端から端へ吹っ飛ばしてゲージ回収を優先する端コン
固めの強さは前述した通りなので体力を回復したい時等か

10.5A>5B>6B>2C>214B>JC>J6A>JC>jc>JC>J6C

11.5A>5B>6B>5C>oc>5B>5C>EXパイル

12.5A>5B>6B>5C>oc>5B>5C>AD

13.JB(ch)>5C>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ

14.JB(ch)>2C>214A>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ

15.JB(ch)>2C>214B>JC>J6C>JC>jc>JB>JC>空投げ

16.JB(ch)>5B>2B>JB>jc>JB>JC>空投げ

17.JB(ch)>5C>JB>jc>JB>JC>空投げ

18.214C>EXパイル

19.214C>AD

20.214C>oc>5B>5C>EXパイル

21.214C>oc>5B>5C>AD

1、3、5等の妥協コンボを検証する必要は、
そのコンボで妥協するくらいなら他の状況有利取った方がいいというのを確認する為。

他にも6C>236Aのコンボや6C>oc>5B>2C等のコンボルートが可能ならそちらも検証したい。
更にBE6Cからのコンボも要開発。

基本的に自分のところは1台にも関わらずCPU環境のある田舎の過疎ゲーセンなので可能な限り明日自分でも調べます。
どうかフルリーズ発展の為ご協力宜しくお願いします。

[匿名さん]

#5882008/09/28 23:51
ハーフリーズの2C食らい判定先行してない?
気のせいならいいんだけど

[匿名さん]

#5892008/09/29 00:01
>>585
そういえば気にしてなかったけどよく潰されましたね。
明らかに当たってるタイミングで秋葉の2Aに負けたりした。
姿勢の低いキャラには信用できないのかも。
その打点如何によっては多くのキャラがver.B2のワラキアvsシエルみたいなお通夜なことになるかも。

そんで今日最後の落書きにクレッセントネロとやった感想。
楽しそうに無双してたのでフルリーズで入ってどうにかしたら超絶連コされた。
あくまで感想なので、愚痴に聞こえても書くのは事実だけにするので対策の肥やしにして下さい。

先ず思ったのが立ち回りが辛すぎるの一言。
遠距離でチャージしようにもカラスやヘビや鹿でずっとネロのターン。
中距離で適当牽制しようにもネロのカマキリや5Bのが長くて強い。
結果どうしても殴りに行くしかなくなる訳だが、ネロの蛇だの鹿だのカマキリだので地上接近は不可能。
必然的にジャンプしかないんだけど対空で当然のように狩られる。
リーズは低ダの硬直が長いので見てから対処されるのでどうにも厳しい。

反面、一度触ると今度はフルリーズが止まらない。
的がデカくて発生の遅いネロではリーズの固めをシールドくらいでしか割るものがなく、
EXカラスなどでお茶を濁そうにもリーズ側はロック技のパイルで時間稼ぎが出来る。
延々固めて割ってを繰り返して、一気に押し切ることは十分に可能。

逆に固められるとリーズ側としても逃げる手段がないのでEXカラス起き攻めでループされる。
昇竜は全く信用できない上に仮に当たったとして立ち回りに戻っても不利なだけなので、基本忘れた方がいいかもしれない。
強引な暴れや236Cぶっぱ、シールドカウンター等で無理やり自分のターンにするのも重要な手と思われる。
ちなみに空中はおしっぱシールドできる為、EXカラスをとってシールドカウンターまで出し切ればリスクなく着地できる。
ただシールド中に空投げはされるが、それはゲージ回収分の必要経費と考え安いものと割り切るのべき。

印象としてはいかに立ち回りで相手のダウンを奪って固め殺すかというパターンになりそう。
個人的に立ち回り中で考えた方法としては、
1.カマキリや5B読んでEXパイルぶっぱ
2.カマキリや5Bの先端に刺さるように遠くからAパイルぶっぱ
3.遠距離でカラス被弾を省みずチャージしまくってMAXになったら突っ込み被弾したらサキスパからターン奪う
4.3を嫌って突っ込んできた相手を美味しく空対空、負けたら泣く
5.カマキリガードしつつ地道に近づいて、固めようとしてきて触られたらシールドバンカー
6.ハイジャンプや2段ジャンプでネロの頂点取った後、2Cの刺さる高度で汁キャンダッシュJC
とかこんな感じ。

立ち回り別にキツくねーぞとかあったら教えてくれると助かります。

[匿名さん]

#5902008/09/29 00:27
どうでもいいことだけどさ
wikiのキャラ対のとこって相手のスタイルも分けると書き辛く無いか?

[匿名さん]

#5912008/09/29 01:06
>>589
>EXカラスをとってシールドカウンターまで出し切れば

空中でシールド取ってからカウンターってどうやったら出るの?

[匿名さん]

#5922008/09/29 01:09
ハーフリーズで今日固めからの低ダに波動Aあわせたらかなり
落とせたもしかしたら空ガ不可かもしれない確認してないが
当てたらエリアルにももってけそうだ誰か時間があったら確認してくれ
もしこれが空ガ不可ならかなり相手にプレッシャーかけれると思うんだが
判定も強いし発生もめっちゃ早いそれに隙もあんまないから
すかされてもさし込まれにくいと思う
後固めで2A→5B→2C→5Aのループがかなり使えそうな感じなんだが
CPU相手にしかやってないからよくわからんもし時間があるなら誰か
調べておいてくれないか?

[匿名さん]

#5932008/09/29 01:37
>>580にGJ
B系の判定の弱さはガチみたいだね
目下の課題は低ダをどう対処するか、かなあ

[匿名さん]

#5942008/09/29 01:55
>>584

わざわざレスありがとう
まあ私は今回からやり始めた新参だからもう少し慣れてから練習してみるよ

あと続けて質問で済まないが

ハーフで固めている時

〜リバースビート

のあとに固め直しでちょっと前出てB出したら相手のジャンプに引っ掛かってた

こういう時はどういうコンボにいけばいいんですか?
毎回グダってしょうがない

[匿名さん]

#5952008/09/29 02:04
>>592
固めは2A→B→C→2C→6B→5A(スカ)ここから分岐
暴れ潰し →6A→6A→2B→A突進エリアル
距離離し用→6A→2B
固め直し そのままB→C→ry
ってのが結構使えた、2C→6Bは最速で、他はディレイOK。
当たってれば5A〜6Aまで当ててエリアルでいいからヒット確認も容易だし。
2Bまで入れれば3割はガードゲージ持ってくしなかなかプレッシャーにはなりそう。
ところでEX盾ってガードさせたら膠着差どうなんだろう?
結構ガードゲージ持ってけたような気がするから上のレシピ+A突進SCEX盾で5割も夢じゃない気がするんだけど。

[匿名さん]

#5962008/09/29 02:05
5B生ヒットしそうな時は上に倒しとくといいよ
5Bヒット>JC>JB>JC>投げみたいな感じで安定コンボだし、空中ヒットしてなかったらちょ溜めJCが相手のしゃがみにも当たるし
気合入れてヒット確認すれば空中確認できるけど結構むずかしいから上に書いた感じでいいよw

[匿名さん]

#5972008/09/29 02:23
5BにシオンのAシンク合わされたらフルコンされるな

[匿名さん]

#5982008/09/29 02:45
ハーフ236Aは空ガ可
今動画見てたらガードしてるのあった

[匿名さん]

#5992008/09/29 04:33
>>587
ダメ調べるなら対人じゃないと多分意味ないよ。

CPU戦で
5B>6B>5C>解放>5B>5C>Cパイル
ってレシピを各ステージで試した。
7200→6800→6500→6200→5800→5500
って感じで多少キャラ差があるけど露骨にダメ落ちてったからステージ毎に防御力が変わるっぽい。

[匿名さん]

#6002008/09/29 06:35
フルでやってると空中Bが強すぎるだの言われるけど
実際あれどこも強くないだろ琥珀のJBより遅くて攻撃判定も実は小さくて一方的にカウンターなんてよくあるのに
立ちBも低い姿勢の2Cとかで普通にさされる
とりあえずハーフ琥珀の2Bと2Cには当たらないこと確認
赤秋葉の地上ダッシュも当たらなかった

[匿名さん]

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