519
2009/08/02 13:26
爆サイ.com 北海道版

🪓 メルティブラッド攻略・地方





NO.630577

MBAAシステムスレ
合計:
#2202008/10/18 20:46
>>129
既出ならさっさと書き込めばいいものを

[匿名さん]

#2212008/10/18 20:56
書き込んであったら既出だろ

[匿名さん]

#2222008/10/18 21:04
未だによくわからないんだけど
フルのゲージ溜めのスピードってどういう条件で変わってるんだろう・・

[匿名さん]

#2232008/10/18 21:58
Hに関してしか書いてないだろうに

[匿名さん]

#2242008/10/18 22:02
EX技後5カウントくらいの間ゲージの溜まりが半分になるやつじゃない?

[匿名さん]

#2252008/10/18 22:29
クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し  ・イニシアティブヒート可能  ・HEAT終了時0%へ
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能  ・B→特殊技Bへのビート可能
・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  ・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。

・ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

サーキットスパーク 
 クレセント
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し
吹っ飛ばしはシールド不可
 フル
地上発動時→硬直終了まで完全無敵
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
オートスパーク ハーフ
地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしシールド可能

※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

[匿名さん]

#2262008/10/18 22:30
・空中投げ
発生が3フレに変更

・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり
避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能)
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

・着地硬直
空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地
この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ
ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度
着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合
着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる

・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

・ゲージ溜め フル
出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。
溜め動作中ガードゲージを回復させる。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能

・イニシアティブヒート フル
MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。

・シールド 全ムーン
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。
 クレセント
持続シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能
攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。
 フル
持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能
LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。
 ハーフ
シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。

(オート)シールドカウンター フル ハーフ
立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能
しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能
空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ
相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

[匿名さん]

#2272008/10/18 22:41
テンプレ追加
空中サキスパ投げ無敵無しとクレ・フルを別々に 
ゲージ溜め 硬直を必殺技でキャンセル可能加筆

EXガードは一応未訂正。個人的には硬直は変化無いと
思いますが検証不足なので
>>218-219
知らない事がまだまだありますのでほんとすみません

[匿名さん]

#2282008/10/19 11:33
サキスパってしゃがみシールドでもとれるのね。立ちだけかと思ってた

[匿名さん]

#2292008/10/19 11:48
ゲージ技後のチャージは酷い補正かかって全然溜まらんね。
チャージって後半加速するけど、あれ面白いよな。
チャージ切って昇竜対空とかも出来るし。

[匿名さん]

#2302008/10/20 01:41
気のせいだったらすまん
F秋葉の相手してて、相手がEX鳥(ガードする)→BH解放したとき
鳥のエフェクト消えてからも1秒近くこっちが行動不能(ガード切り替え含む)の時間があったんだけど
ほかに同じ現象あった人いない?

[匿名さん]

#2312008/10/20 08:46
EXガードの事なんだけど
青子の密着Aレップウケンは普通は青子側が微有利だけど、EXガードするとガードした側が微有利になったと思うよ。

[匿名さん]

#2322008/10/20 08:47
検証した手段を追記
密着Aレップウケンをガードした後に両方がJいれっぱね。

[匿名さん]

#2332008/10/20 09:42
>>231
テラGJ!!

[匿名さん]

#2342008/10/20 13:58
>>231
検証ありがとうございます。烈風は確か青子が+2有利なはずなので
硬直が

[匿名さん]

#2352008/10/21 00:57
本日の発見。
微々たる物だが、オートスパークでCPUにダメージが入っている。
対人・他スタイルは検証よろしく。

[匿名さん]

#2362008/10/21 08:22
>オートスパーク
対人も食らうよ
ダメは小パンの1/2くらいか

[匿名さん]

#2372008/10/21 11:41
確か強制開放でもダメージあったよね

[匿名さん]

#2382008/10/21 12:17
固定100だっけ前作では

[匿名さん]

#2392008/10/21 18:10
MBAAってMBACより全体的に操作性がupしたというか、速くなったよね?

[匿名さん]

#2402008/10/21 18:32
しかし開放・サキスパでKOできないのは相変わらず

[匿名さん]

#2412008/10/21 18:40
>>239
全体的にゲームスピードは鈍化してると思うが

[匿名さん]

#2422008/10/21 21:11
既出だったと思うが、これもテンプレに追加したほうがいいのでは?

・ヒット数による補正
今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、
食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。
例えば、レンの (浮かし)>EX氷>BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ
BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる。
また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。
(浮きが少なくなるために、jB>jC>(jc)>jB>jC を jA>jB>jC>(jc)jA>jB>jC とできるようになる等)


この仕様で、Hit数に応じて地上での浮かしのコンボが複数存在するようになるのかも。

[匿名さん]

#2432008/10/22 09:18
そういやこのゲームって空中投げは投げ外しできないの?
正直地上投げよりもこっち外せた方が個人的にはいいんだが

[匿名さん]

#2442008/10/22 13:59
>>243
キシマの空投げをロアが抜けたとの話も出てる

[匿名さん]

#2452008/10/22 14:25
相手フルムーン白レンこちらクレセントワルクで、相手MAX時。

ワルクがエリアル中にJ2Cしたら、そのとき丁度白レンが空中サキスパ。
サキスパの衝撃波をアーマーで耐えてJ2Cがヒットした。

サキスパのモーション中は無敵ないのかも。

[匿名さん]

#2462008/10/22 15:02
今回ってACみたいに2P側特権ってあるの?

画面端が両方裏回り仕様になったからどうなのかなと

[匿名さん]

#2472008/10/22 18:42
クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し  ・イニシアティブヒート可能  ・HEAT終了時0%へ
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能  ・B→特殊技Bへのビート可能
・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  ・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。

・ヒット数による補正
今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、
食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。
例えば、レンの (浮かし)>EX氷>BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ
BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる。
また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。
(浮きが少なくなるために、jB>jC>(jc)>jB>jC を jA>jB>jC>(jc)jA>jB>jC とできるようになる等)

・ヒット数による補正2
コンボが30ヒットを超えると食らっている側のゲージ増加量が跳ね上がり
一発でゲージがMAXになる。

・ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

サーキットスパーク 
 クレセント
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し
吹っ飛ばしはシールド不可
 フル
地上発動時→硬直終了まで完全無敵
空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し
      着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し

・オートスパーク ハーフ
CHで食らうと自動発動しない。
地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し
      着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしはシールド可能

※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

・空中投げ
発生が3フレに変更

・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり
避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能)
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

[匿名さん]

#2482008/10/22 18:42
・着地硬直
空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地
この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ
ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度
着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合
着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる

・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

・ゲージ溜め フル
出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。
溜め動作中ガードゲージを回復させる。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能

・イニシアティブヒート フル
MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。

・シールド 全ムーン
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。
 クレセント
持続シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能
攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。
 フル
持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能
LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。
 ハーフ
シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。

(オート)シールドカウンター フル ハーフ
立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能
しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能
空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ
相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

[匿名さん]

#2492008/10/22 18:47
ヒット数による補正2種を追加しました。
フル・ハーフの空中サキスパ発動後一瞬無敵がなくなるを追加

おかげさまでそろそろ3レス必要かも。
コンパクトにまとめたいですがなかなかにシステムが多いです。

[匿名さん]

#2502008/10/22 21:20
空中避けに関してだけど、どうやらガードゲージの減少量増加は、空中避けした後に相手に攻撃をガードorヒットされる前に一発でも攻撃をガードorヒットさせれば回復するっぽい
検証はしてないから確かじゃないけどね

[匿名さん]

#2512008/10/22 23:15
ヒット数によるゲージの増加だけど40ヒットを境に急激に増えるよ

[匿名さん]

#2522008/10/23 23:24
フルのみ空中投げでも失敗モーションが出るっていうのは追加しないの?

[匿名さん]

#2532008/10/23 23:31
え、それ全スタイルそうだろ

[匿名さん]

#2542008/10/23 23:57
スカモーションはフルのみではない

[匿名さん]

#2552008/10/24 03:09
ハーフのシールドも必殺技でキャンセルできるよね?

[匿名さん]

#2562008/10/24 03:19
シールドが相殺扱いってのはいいんだけど
その相殺についての記述は無いの?

相殺した側とされた側でなにができるか知りたい
特にされた側

[匿名さん]

#2572008/10/24 03:25
お互いに何でも出来る
地上相殺でもjc出来るしバクステ・・・もできたはず

[匿名さん]

#2582008/10/24 03:39
マジ?
てことは昇竜とか相殺されてもシールドされてもjcすりゃいいってこと?
シールド面白そうね

[匿名さん]

#2592008/10/24 12:37
スパキャンできる昇竜ならEXキャンセルできる

[匿名さん]

#2602008/10/24 14:09
>>258
相殺キャンセルはその状態でできる行動でキャンセルできるものなので
必殺技から他の行動へはキャンセルできないです。
ただ相殺関連は前作と同じなのとあまり詳しくないので
細かくまとめれないです。

[匿名さん]

#2612008/10/24 14:27
ヒット数補正だけど、青子で検証したところ17ヒット目からかかるみたい。
EX浮遊>BE4C〆で、16ヒット目までは受身不能だけど、17ヒット目から受身可能。
あと全キャラかどうかはわからないけど、ハーフのワンツースリーはスリーに特殊ヒット数補正っぽいのがある。
この場合ワンツースリー>BE4Cが9ヒット目までは受身不能、10ヒット目から受身可能。
参考程度に。

[匿名さん]

#2622008/10/24 16:53
着地硬直について読んだら若干違和感が。

フル以外使って無いから他のシステムは分からないけど
リーズ使った時、鴨音ミスって登りC空振っても着地硬直無さそうなんだよね。
青子とかも登りJCとか空振りしても着地硬直無さそうだし。
ここに居る人そう感じた事ない?

あ、後秋葉JCをチキガーして着地2Aをガード出来なかったとかもあった。
もしかして技硬直中とかガード硬直中に着地で着地硬直ありとか?

[匿名さん]

#2632008/10/25 05:53
>>260
ACでは相殺時のキャンセルはヒット時と同じ。

ただし、攻撃発生前の相殺判定で相殺した場合、「攻撃ヒット時とはキャンセルできる行動が異なる」ことがある。
簡単に言うと、ACではヒット時はキャンセルできるが、相殺時(正確には出始め相殺時)はキャンセルできない技が存在した。
(そういう技であっても攻撃判定で相殺した場合はキャンセル可能。)

あと、相殺時にジャンプキャンセルをした場合はちょっと特殊だった。
(さつきの小行くのガード時ジャンプキャンセルをした後と同じ状況になる)
AAでジャンプキャンセルの制限がどうなってるのか知らないので、
AAで相殺時ジャンプキャンセルがどうなってるのかは分からん。

[匿名さん]

#2642008/10/25 09:42
テンプレ改定予定
ヒット数による補正に123はコンボ補正増大を追加
ヒット数による補正2を40ヒットに変更
>>263
ちとまとめきれないですが
・相殺
相殺時のキャンセルはヒット時と同じ行動が可能。(ジャンプ、通常技、必殺技)
ただし必殺技はEXキャンセルしか受け付けない。
攻撃判定発生前の相殺判定で相殺した場合、技によってはキャンセルできないものがある。

こんな感じでしょうか

[匿名さん]

#2652008/10/25 10:06
テスト

キャラ名 全スタイル共通         クレセントムーンスタイル フルムーンスタイル        ハーフムーンスタイル
シオン     アークドライブ         421A            C派生C                6C
アルクェイド 4C/ジャンプ2B         —                —                    —
シエル     ジャンプ2C         214A              214攻/236EX/63214攻            —
遠野秋葉 アークドライブ(アナザーを含む)/4C 空中236/214A      空中236攻/ジャンプC/22攻/ジャンプ2C ジャンプC/ジャンプ2C
翡翠&琥珀 体力                —           236攻/214攻                —
翡翠     2C                —           —                    —
琥珀    —             C追加C/22222EX          22222EX               623EX
遠野志貴 —                2B           ジャンプA              ジャンプB/6C
有間都古 —                —          B/236攻/623攻追加            2C
ワラキアの夜 —              B/空中236B            前ダッシュ            —
ネロ・カオス —                C                 B/C            C/63214EX/前後ダッシュ
吸血鬼シオン アークドライブ/6C/623EX        —             B/C/214攻            —
暴走アルクェイド ジャンプ2C          空中22攻          ジャンプ2B/236攻           空中22攻
赤主秋葉 4C/アークドライブ(アナザーを含む) 空中236攻           空中236攻                —
メカヒスイ —             236A/421B            22攻               63214攻
七夜志貴 —               —              236攻/空中2攻               —

[匿名さん]

#2662008/10/25 10:07
テスト2

キャラ名 全スタイル共通         クレセントムーンスタイル フルムーンスタイル            ハーフムーンスタイル
シオン  アークドライブ         421A            C派生C                6C
アルクェイド 4C/ジャンプ2B          —                 —                       —
シエル     ジャンプ2C         214A              214攻/236EX/63214攻          —
遠野秋葉 アークドライブ(アナザーを含む)/4C 空中236/214A      空中236攻/ジャンプC/22攻/ジャンプ2C ジャンプC/ジャンプ2C
翡翠&琥珀 体力                —           236攻/214攻                —
翡翠       2C                —           —                       —
琥珀          —             C追加C/22222EX      22222EX               623EX
遠野志貴       —                2B           ジャンプA              ジャンプB/6C
有間都古        —                —          B/236攻/623攻追加         2C
ワラキアの夜 —              B/空中236B    前ダッシュ                 —
ネロ・カオス —                C                 B/C            C/63214EX/前後ダッシュ
吸血鬼シオン アークドライブ/6C/623EX        —             B/C/214攻                —
暴走アルクェイド ジャンプ2C          空中22攻          ジャンプ2B/236攻           空中22攻
赤主秋葉 4C/アークドライブ(アナザーを含む) 空中236攻           空中236攻                 —
メカヒスイ        —             236A/421B            22攻                63214攻
七夜志貴        —               —              236攻/空中2攻             —

[匿名さん]

#2672008/10/25 10:15
公式の修正xlsファイルをコピペしようと思いましたが
ちょっと無理そうなのでリンク置いときますね。
ttp://e56.info/mbaa/download/list01.zip
それと共通システム部分の変更点
背面ガードの仕様を変更
EXガードの性能を上昇
投げ抜けの猶予と性能を上昇
ボタン同時押しの不具合を修正
クレセントムーンスタイルでの持続シールドの性能を上昇
フルムーンスタイルでのゲージ溜めの性能を上昇
ハーフムーンスタイルでのHEAT時の体力回復速度を調整

[匿名さん]

#2682008/10/27 12:18
今作はディレイ受身できるんですか?

[匿名さん]

#2692008/10/28 19:33
シールド開放ってIHになるんだな…意味わかんね。

[匿名さん]


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