519
2009/08/02 13:26
爆サイ.com 北海道版

🪓 メルティブラッド攻略・地方





NO.630577

MBAAシステムスレ
合計:
#1702008/10/11 22:56
それって多段だと不利ってことか

[匿名さん]

#1712008/10/11 23:46
元々持続で有利取ってるから我慢しろって事か

[匿名さん]

#1722008/10/12 01:03
BE重ねがリバサ対空に打ち勝つとかはその理屈かな?

[匿名さん]

#1732008/10/12 04:29
テンプレ修正中 長いです。
アーマーの話は自分じゃ分からないため一応前通りにしてます。

レセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%に復帰  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%に復帰
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し  ・イニシアティブヒート可能
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能  ・B→特殊技Bへのビート可能
・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  ・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

サーキットスパーク クレセント フル
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り
吹っ飛ばしはシールド不可

自動サーキットスパーク ハーフ
地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしシールド可能

※両サキスパ共投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

・空中投げ
発生が3フレに変更

・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり
避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能)
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

[匿名さん]

#1742008/10/12 04:31
・着地硬直
空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地
この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ
ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度
着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合
着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる

・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

・ゲージ溜め フル
出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。
溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある。

・イニシアティブヒート フル
MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する。

・シールド
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ
相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

[匿名さん]

#1752008/10/12 08:48
そういやテンプレに書かれてないけど
・MAX時のアークドライブ使用後のゲージ残量
クレ100%、フル0%
・ヒート時の(ry
全スタイル共通0%
ハーフはMAXにならずヒートになるのでこっち

一応

[匿名さん]

#1762008/10/12 13:07
EXガード時の有利フレってどのくらいかわかる人いる?

普通に反撃できるレベルなら今後のハーフランクが下がってきそうな気がしなくもないが

[匿名さん]

#1772008/10/13 00:38
>>173
ハーフにAADとLAは無いってこと?

[匿名さん]

#1782008/10/13 06:15
初心者スレに池

[匿名さん]

#1792008/10/13 21:46
【ハーフとフル】で

青子の浮遊に1回ジャンプして空中シールドとった後ってjcとかできる?

[匿名さん]

#1802008/10/13 21:55
シールドは相殺後の展開になるんでできるよ

[匿名さん]

#1812008/10/13 22:37
>>173には、クレとフルはMAXかBHじゃないとサキスパできないと書いてあるけど
HEAT時は無理なの?
ハーフばっかり使ってるからわからん

[匿名さん]

#1822008/10/13 23:13
クレはHEAT中サキスパできない
ハーフはHEAT中自動サキスパ
フルは貯めコマンドが邪魔してHEAT開放自体できない

[匿名さん]

#1832008/10/14 00:38
イニシなんたら解放ならヒートじゃなかったか?うろ覚えですまん

[匿名さん]

#1842008/10/14 03:27
>>173
各モードシールド成立時の効果をもう少し詳しく。

例)ハーフは空中シールド・立ちシールド・しゃがみシールド成立時
それぞれ効果が違う

[匿名さん]

#1852008/10/14 14:02
>>183
そう。イニシアティブ・ホアァーならHEATゲージになる。その状態でサキスパできるかは知らんけど。

[匿名さん]

#1862008/10/14 14:34
てかヒートでまだサキスパできんのか
相変わらずクソシステムだな!

[匿名さん]

#1872008/10/14 20:12
最近思ったんだけど画面端でめくられる時って自分が相手方向を向いて

[匿名さん]

#1882008/10/14 21:50
HEATでサキスパできるのはハーフのみ
サキスパってゆうか正式名称はオートスパーク

ってかハーフのHEATもっと短くしろっていいたい

[匿名さん]

#1892008/10/14 23:51
確かに、自動開放はもう少し短くて良い気がする。
嬉々として投げに行く

読まれて暴れくらう

でも俺のターン!

どうしろと。

[匿名さん]

#1902008/10/15 01:37
今あるガードが逆になるバグ?ってシールドとか避け連打やると返せるかもなんて思ったけどどうでしょ・・・?

[匿名さん]

#1912008/10/15 02:31
背面ガード段階で連ガになってるはずなんでアウトじゃね?
その前に対処しないと

[匿名さん]

#1922008/10/16 00:02
やや気になってることとして
地上受身の終わりの隙が必殺技とかでキャンセルできる気がするんだが
気のせいだと言って欲しい

[匿名さん]

#1932008/10/16 04:45
クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し  ・イニシアティブヒート可能  ・HEAT終了時0%へ
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能  ・B→特殊技Bへのビート可能
・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  ・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。

・ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

サーキットスパーク クレセント フル
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り
吹っ飛ばしはシールド不可

オートスパーク ハーフ
地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしシールド可能

※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

・空中投げ
発生が3フレに変更

・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり
避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能)
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

[匿名さん]

#1942008/10/16 04:45
・着地硬直
空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地
この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ
ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度
着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合
着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる

・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

・ゲージ溜め フル
出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。
溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある。

・イニシアティブヒート フル
MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。

・シールド 全ムーン
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。
 クレセント
持続シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能
攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。
 フル
持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能
LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。
 ハーフ
シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。

(オート)シールドカウンター フル ハーフ
立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能
しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能
空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ
相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

[匿名さん]

#1952008/10/16 04:58
>>192
前作通りなら1フレしか受身硬直がないはずなのでその1フレか
その前にキャンセル

[匿名さん]

#1962008/10/16 14:10
今回相殺があんまり見ないけど相殺する攻撃少なくなったっぽい?
タイプ忘れたけどシエルダッシュが相殺してるのは見ました

[匿名さん]

#1972008/10/16 18:11
投げ外しはシステムミスじゃないかと思うんだが…
一番必要になる、設置からの投げに対して使うと、硬直に設置が刺さって場合によっては投げられるよりも酷い事に。
硬直はあっても良いから、ガードは可能にしてくれ。
他のゲームでもそんな仕様なのかも知れないが、このゲームでは単発投げ外しなんてまず起こらないんだからさ。

投げ外し→弁当
投げ外し→猫ロケ
投げ外し→蜂
泣ける。

[匿名さん]

#1982008/10/16 18:47
現状投げ外しってハイリスクノーリターンだからね
でも翡翠の弁当に対しては弁当ノーマルヒットで空中受け身とれるから場合によっては食らい逃げできると言えなくもない
まあそんなことするよりはリバサでシールドなりしたほうがいいけどなw

[匿名さん]

#1992008/10/16 21:39
一番あれなのは硬直中の投げを外せることだけどな
あれだけはどうにかしてほしい

[匿名さん]

#2002008/10/16 23:44
投げ抜けしたら蜂消えるけどな

[匿名さん]

#2012008/10/16 23:50
レンスレより抜粋。背面ガードバグについての仮説っぽい。これだとバグではなく半ば仕様ということになるが・・・


430 : :2008/10/15 04:06:24

[匿名さん]

#2022008/10/17 14:01
>>201
推測が入ってるので微妙なところもあるが、自分の意見。

ACでは、ガード方向は「自分の向きの後ろ」or「相手の向きの前」のどちらかでガード成立。
推測だが、これは「微妙なめくりによるガード崩しをなくすため」と考えてる。

で、さらに「ガード硬直が切れた直後の一定時間は行動しなければ振り向かない(行動に「歩き」も含む)」という現象があり、
これは上と同様に「ガード直後のめくりによるガード崩しをなくすため」と推測される。
(振り向く前に後ろにまわられて攻撃された場合、左右どちらでもガード可能。例:都古の5C>中ちょうしんちゅう)

なので、ACにおいては「ガード硬直が切れたあと一定時間振り向かない」のはわざと設定されたと考えられる。

単純に考えれば、AAでも「ガード硬直が切れたあと一定時間振り向かない」のは、ACから変更なしで残っただけだろう。
少なくともしゃがみ歩きを持つキャラがいるから振り向きに時間がかかるっていうのは考えにくい。
システム上、「入力の該当がないからそれ以外の行動の発生が遅れる」というのは起こらないはず。


あと1行目に関係することだけど、バグか仕様かはひとまず置いておくとして、
ACのシステムから、ガード方向を自分の後ろのみに変更して、ガード直後に一定時間振り向かないままにした場合、
背面ガードのガード崩しが発生するのはシステム上当たり前。
(システムの変更をした人が理解してたかどうかは知らない。)

「ガード硬直が切れたあと一定時間振り向かない」のをなくしてすぐに振り向くようにすれば背面ガードはほぼなくなるはずだが、
変更の仕方によっては「1フレだけ背面ガードになる」可能性がある。(変更の仕方によっては消せるが、その場合大幅な変更が必要な可能性がある)
さらにそういう変更をした場合、都古の中ちょうしんちゅうとかのめくりがかなりきつい攻めになるはず。

[匿名さん]

#2032008/10/17 15:43
それが正しいっぽいですね。この場合は都古に有利だろうが
設置使えるキャラはフルコン入るし調整してほしいなぁ
1フレなら背面ガードを起こしつつも1フレを確実に突ける
ビートの組み合わせを持つキャラはかなり限定されますし。

[匿名さん]

#2042008/10/17 19:27
最近フルのキャラ触り始めたんですが(青子とか琥珀とか)
他のスタイルと違って対戦のセオリーが全然わかりません
どなたか教えてくれませんか?

[匿名さん]

#2052008/10/17 20:22
>>204
初心者スレ池

[匿名さん]

#2062008/10/17 22:39
やっぱりそっち?
今から行ってくる

[匿名さん]

#2072008/10/17 23:16
>>204のままじゃ答えにくいことこの上ないぜ。
フルと一口に言ったところでキャラによって色々と差はあるんだし。
それをできればまんべんなく〜ってのは傲慢ってモンだよな。
システム面の事が聞きたいんじゃなくキャラ別で聞きたいなら、せめてキャラを絞るくらいはしておいてほしいね。

[匿名さん]

#2082008/10/18 00:40
1つだけ言える、琥珀のフルは一人KOFです
エリアルくっつけただけのKOFです

[匿名さん]

#2092008/10/18 00:55
>>208
へ〜、面白そう。一度さわってみるかな。
まぁ多分『ジャンプ防止技』『足払い』『ジャンプ』の3すくみで戦うって意味じゃないんだろうな、やっぱ。

ジャンプ攻撃に強いのがあって、バッタでそいつを振りまくるor横押しの強い必殺技によるごり押しってトコか。

なんか「お前の琥珀はホント飛んで、ホウキ、どうした(?)ばっかりだなぁ」
後の『とほど』である、なんて妄想まで浮かんだわい。

[匿名さん]

#2102008/10/18 01:26
前転がクソ強いんじゃないか?

[匿名さん]

#2112008/10/18 02:37
>>201が拾ってきた処理ラグとか。
めくりや設置の揺さぶりは格ゲーらしくていいと思うが、ビートをずらしてガー不なんて笑えないし、ちゃんと振り向く仕様に修正して欲しいな。

[匿名さん]

#2122008/10/18 03:41
>>211
>AC都古の 5C>Bちょうしんちゅう は連続ガードにならないぞ。普通に裏に対応したガード方向を求められた。

まず、連続ガードにはなってないのは間違いない。
で、細かく書く必要もないと思って省いていたんだが、
「レンと両猫アルク以外のキャラ」が「しゃがみガード」をした場合、両ガード可能。
レンと両猫アルクが例外になっている理由は、しゃがみ歩きを持っていて、それが原因でガード硬直が切れた瞬間に振り向いてしまうため。
「しゃがみガード」に限定している理由も同じ。立ちガードだと歩いてしまい(前後どちらかは不明)即座に振り向くため。

あと、連続ガード中は「立ちとしゃがみがあっていれば、左右はどこにいれてようがガード可能」。
真下やニュートラルでも可能だし、下段じゃないなら地上で上要素含み(789)ですらガード可能。

後半部分だけど、想定してたのは、
「ジャンプ攻撃をガードさせたあと、表裏が判断しにくい状態で着地>連続ガードを切ってから攻撃」による表裏の2択を考えていたのかもしれない。
ただ、「立ちガード>ガード硬直中にしゃがみガード」のときに振り向かないかどうかは確認してないので的外れの可能性あり。
あとは、上で書いたように中ちょうしんちゅう対策。

[匿名さん]

#2132008/10/18 03:44
テンプレ訂正予定
EXガードの硬直減少は無し。これなら別にあってもなくても困りませんね。
フルのサキスパはハーフと同じく硬直終了まで無敵

[匿名さん]

#2142008/10/18 05:18
>>212
ちょうしんちゅうの件はしらなんだ・・・検証したらたしかにその通りだった。
対戦ではほとんどレンしか使わなかったから気付かなかった・・・どれだけ都古に苦戦させられたことか・・・

結局、ガード直後の振り向かないフレームは、仕様なのかバグなのか謎のままかな・・・少なくとも、ないほうがいいと思う。
ガード方向の仕組みがはっきりしたし、いろいろ目の覚めることが多かったよ。ありがとう。

最後に、長々としたレスを失礼しました。

[匿名さん]

#2152008/10/18 09:31
>>213
アルカでは減少するらしいが

[匿名さん]

#2162008/10/18 16:05
>>215
Fリーズの6Cかな。リープっぽい膝蹴りをEXガードしても
次の2Aがこちらの2Aで全く割れないんですよ。
リーズの2Aが早いだけの可能性とミスもありますが
ギルティの直ガー等に比べると信頼できないみたいで。
もうちょっと検証してみます。

[匿名さん]

#2172008/10/18 16:42
>>216
まず、アルカディアは誤植まじりなのは間違いないので、(例:AC時のガード優先)
「自分は信じる」のはかまわんが、不特定多数の人が見る場所でアルカディアを根拠にするのはやめてくれ。

で、EXガードでガード硬直が短くなるかどうかだが、
「硬直が短くならない」のを証明するのは悪魔の証明になりかねない。
(フレーム関係のデータが出揃えば証明することも可能ではあるので、厳密には悪魔の証明にはならないが。)

なので、
・「硬直が短くなる具体的な現象を一つ挙げる」ことで「EXガードはガード硬直を短くする」と断言できる。
・「具体的な現象が挙げられていない間」は「EXガードはガード硬直を短くしない(可能性が高い)」と考える。
のが、研究をするものとしての一般的な考え方。

「硬直が短くなる具体的な現象を一つ挙げる」の具体的な方法だけど、
「ガード時、”ガードした方が若干有利だが最速で出してもガードされる”技をEXガードしたとき相手の硬直に間に合う」とか
「通常ガードしたとき、技を出した方が上いれっぱしてたら必ず空中食らいになるが、EXガードをしたら地上食らいになることがある」とか。

「クレorハーフのレンの小ロンドがACと同じ性能」なら、
「小ロンドの回転部分の最後の1段をEXガード>最速で無敵技を出す」で無敵技が出たら「EXガードでガード硬直が短くなる具体例」になるかな。
(通常ガードの時には割り込めない(=ACと同じ性能である)のを事前に確認しないといけないが。)

[匿名さん]

#2182008/10/18 18:08
流れぶったぎるけどさ、Fの空中サキスパ投げれたよ

どうやら投げ無敵はない模様
Cも投げ無敵付いてるか怪しいところではある

[匿名さん]

#2192008/10/18 20:17
全部空サキスパは投げ無敵無い。
既出

[匿名さん]


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