テンプレ更新中 不明確なデータの訂正はいつでもお待ちしています。
クレセントムーン
・ゲージ総量300% ・MAX終了時200%に復帰 ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ ・MAX時はBH状態へ
・シールド持続可能 ・EXシールド可能 ・シールドカウンター不能 ・EXガード可能
フルムーン
・ゲージ総量300% ・ゲージ貯め可能 ・MAX終了時100%に復帰
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復 ・以後回復無し
・MAX状態時攻撃中にイニシアティブヒート可能。隙を消してHEAT状態へ ・HEATの回復速度はBHと同じ
・シールド持続可 ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能 ・同ボタンでのB→2Bは可能だが2B→Bのビート不能(Aは可能)
・B→特殊技Bへのビート可能。 ・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが可能
・ダッシュ中に攻撃がガード不能 ・避け空中避け不能 ・EXガード可能
・JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない
ハーフムーン
・ゲージ総量200% ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・シールド持続不可 ・シールド成立時オートシールドカウンター発動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持
共通システム仕様 新システム
・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E 進行方向へ小ジャンプしつつ打撃無敵に。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能
・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなる。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。
・シールド
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルが高い順番で大きい側が打ち勝つ。
通常技はC>B>Aの順番成立瞬間両キャラが光る。
※必殺技はABCに順ずるか、必殺技という攻撃レベルが存在するか不明
・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。
・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ
・シールドバグ
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。
・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが
背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題
>>70
全員試したわけじゃないのでステップとランでガードの有無とできる時間が違うかもしれません。
ちなみに志貴でガードできなかったです。
そろそろ基本システムは埋まったでしょうかね?