519
2009/08/02 13:26
爆サイ.com 北海道版

🪓 メルティブラッド攻略・地方





NO.630577

MBAAシステムスレ
合計:
#702008/10/03 03:23
誰も突っ込んでないけどフルも普通にダッシュ中にガード出来るよね

[名無しですかあなたは!]

#712008/10/03 05:30
テンプレ更新中 不明確なデータの訂正はいつでもお待ちしています。

クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%に復帰  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%に復帰
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し
・MAX状態時攻撃中にイニシアティブヒート可能。隙を消してHEAT状態へ  ・HEATの回復速度はBHと同じ
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・同ボタンでのB→2Bは可能だが2B→Bのビート不能(Aは可能)
・B→特殊技Bへのビート可能。  ・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが可能
・ダッシュ中に攻撃がガード不能  ・避け空中避け不能  ・EXガード可能  
・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E 進行方向へ小ジャンプしつつ打撃無敵に。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなる。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

・シールド
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルが高い順番で大きい側が打ち勝つ。
通常技はC>B>Aの順番成立瞬間両キャラが光る。
※必殺技はABCに順ずるか、必殺技という攻撃レベルが存在するか不明


・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ

・シールドバグ
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

>>70
全員試したわけじゃないのでステップとランでガードの有無とできる時間が違うかもしれません。
ちなみに志貴でガードできなかったです。

そろそろ基本システムは埋まったでしょうかね?

[匿名さん]

#722008/10/03 11:12
直ガの利点って何?

[匿名さん]

#732008/10/03 11:28
硬直減少、ガードゲージ回復

他にあったっけ?

[匿名さん]

#742008/10/03 12:03
削りダメと赤ダメがどうのこうのだった気がする

[匿名さん]

#752008/10/03 12:21
直ガ硬直減るの?
公式には>>74しか載ってないよね

[匿名さん]

#762008/10/03 12:59
アルカに書いてあったらしいぞ、硬直減るって。
青子の鏡を直ガ後、2Aでカウンター取れたと言う報告有り。
多段技って途中でEXガードに出来たりすんの?

フルリーズの固めに真面目に付き合うと簡単にガークラするから、直ガは地味に重要だったり。

[匿名さん]

#772008/10/03 14:57
フルムーンはJCを前ダッシュキャンセルできないはずですが
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4792594
これの12:31秒で赤秋葉がJC前ダしてますね。
赤秋葉限定なんでしょうか?

[匿名さん]

#782008/10/03 15:02
あーよくみるとJC前ダッシュですね。失礼しました。

[匿名さん]

#792008/10/03 16:00
そういえば投げ抜けもゲージ50%使う?

[匿名さん]

#802008/10/03 17:50
むしろ使うゲームがあるのかと

[匿名さん]

#812008/10/03 19:18
COM戦でたまたま投げ抜けした時にゲージが変動したような気がしたもんで
気のせいだったか

[匿名さん]

#822008/10/03 21:51
基本システムのテンプレは完成近いです。
今のとこ不明なのがフルのダッシュ中のガードの有無なので
情報募集中

クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%に復帰  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%に復帰
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し
・MAX状態時攻撃中にイニシアティブヒート可能。隙を消してHEAT状態へ  ・HEATの回復速度はBHと同じ
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・同ボタンでのB→2Bは可能だが2B→Bのビート不能(Aは可能)
・B→特殊技Bへのビート可能。  ・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが可能
・ダッシュ中に攻撃がガード不能  ・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  
・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・空中投げ
発生が3フレに変更

・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E 進行方向へ小ジャンプしつつ打撃無敵に。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
連続で避けはできないが2段Jかダッシュを挟む事で何度も出せる
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

・シールド
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルが高い順番で大きい側が打ち勝つ。
通常技はC>B>Aの順番成立瞬間両キャラが光る。
※必殺技はABCに順ずるか、必殺技という攻撃レベルが存在するか不明

・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ

・シールドバグ
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

[匿名さん]

#832008/10/03 22:43
フル秋葉はガード仕込める
でも前作と違ってダッシュの前半はガードできない

他スタイルあんま触ってないからフルの仕様なのかは分からn

[匿名さん]

#842008/10/04 03:20
何回言っても攻撃レベルの話とハーフの手動サキスパがスルーされるのは仕様ですか

[匿名さん]

#852008/10/04 10:00
フルリーズの2Aでアーマー付いたっぽいから、攻撃レベルは相当複雑な予感。

[匿名さん]

#862008/10/04 18:43
あー、フルリーズの2A、5A共にアーマー発生を確認。向こうの弱を潰した。
C>B>Aでは無いようだね。どう見ても攻撃レベルです。

ガークラゲージの減り具合は何に依存してるんだろ。強だとガリガリ減るけど。

[匿名さん]

#872008/10/04 18:50
>>84
言いたい事があまりわからないので文章にまとめれなかったです。推測で答えますと
アーマー関連が通常技をC>B>Aと大きく分けているのは
同ボタンでの攻撃レベル差がキャラスレの範疇だと思っているからです。
必殺技はAやB等ボタンの差じゃなく技次第だと思っているので文章を添削しますです。
厳密にわかっていないので色々不明確ですみません。

手動サキスパは使用条件自体わからないのですが
被コンボ中ゲージ200%になっている時可能でいいんでしょうか?

[匿名さん]

#882008/10/04 19:17
ABCの順に全く関係なく、全ての攻撃に攻撃レベルって数値が設定されてる
仮にだけど
レベル2の2Aがあればレベル1の5Bにもアーマーで勝てるし、レベル3の5Bにはアーマー負けする
必殺技:通常技についても同じで、レベル2のA必殺技にレベル1の5Bが負ける、レベル3のB必殺がレベル4の2Aに負けるとかもありうる

憶測だし数値とか目茶苦茶で申し訳ないけど、多分こんな感じ

A、B、Cと必殺技で単純に分けてるってわけではない気がする

あとハーフのサキスパは被コンボ中にゲージ200になれば打てる
でも投げコンだとか特定の技を挟まれてると出来ないっぽい

[匿名さん]

#892008/10/04 19:51
そうするとこんな感じで

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。
手動サキスパはハーフの欄に後で追加しときますです。
おかげさまでそろそろテンプレ完成しようとしています。

次の方針としてはゲージ溜めのフレームとかEXガードの
硬直時間の変化フレーム等ですがフレームがかかわると
正直かなり難しいですね。
あとテンプレをみやすく……

[匿名さん]

#902008/10/04 23:15
>>59のサキスパシールドの件に誰も触れていないんだけど
結局出来るの?

[匿名さん]

#912008/10/04 23:16
>>90
出来る
けどハーフで地上シールド取るとサキスパの無敵でシールドカウンターがスカって
ひどいことになるかもしれん

[匿名さん]

#922008/10/04 23:20
ハーフで飛び道具に対してシールド後、236Dでシールドカウンターが出た と思う

[匿名さん]

#932008/10/04 23:34
>>91
だよね

CPUのMAXにサキスパシールドされてアッガイされたし
ちなみにフルのときにね

[匿名さん]

#942008/10/05 00:00
ハーフの空サキスパって着地に硬直ある?
空中で判定ありは聞いたけど

[匿名さん]

#952008/10/05 00:08
>>94
硬直はわからんけど無敵時間はあるっぽいね

[匿名さん]

#962008/10/05 03:56
テンプレ手直し中

クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%に復帰  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%に復帰
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し  ・イニシアティブヒート可能
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能  ・B→特殊技Bへのビート可能
・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  ・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

・空中投げ
発生が3フレに変更

・空中避け クレセント ハーフ
ジャンプ中2ABor2E 進行方向へ小ジャンプしつつ打撃無敵に。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
連続で避けはできないが2段Jかダッシュを挟む事で何度も出せる
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

・EXガード クレセント フル
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

・ゲージ溜め フル
出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。
溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある。

・イニシアティブヒート フル
MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。 
主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する。

・シールド
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ

・シールドバグ
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

[匿名さん]

#972008/10/05 05:37
ガードゲージが青から赤に変わるんだが条件はなんだろ、後青の時と何が違うのだろうか。

ガードゲージ満タンでも赤なんだよ。

[匿名さん]

#982008/10/05 05:39
シールド

[匿名さん]

#992008/10/05 06:26
避け

[名無しですかあなたは!]

#1002008/10/05 09:48
>>97
前二人も書いてるけどシールドと避け出すだけで青>灰色>赤と色が変わってく
何が変わるかと言えばガークラ値の減少率増
ようは赤ければ赤いほどクラッシュしやすい

[匿名さん]

#1012008/10/05 11:02
自分(←)相手(→)でめくり判定の技を食らった場合は
ガード方向は→で
自分(←)相手(←)でめくり判定の技を食らった場合
ガード方向は←でいいのかな?
初心者スレに書き込もうかと思ったんだけど、めくりも仕様だし、前作から変わった要素だから
一応こっちで聞いてみた
後者の方は、都古に端投げのあとバックダッシュJCで何回も食らったから、サンドリと同じで相手の向きでガード方向が変わったりするのかな

[匿名さん]

#1022008/10/05 11:47
ガード方向逆

[匿名さん]

#1032008/10/05 22:12
今シャドウムーンスタイルっていう噂流れてんだが、出所はどこだよw

[匿名さん]

#1042008/10/05 22:16
ググッたら出てきたよ

[匿名さん]

#1052008/10/05 22:25
空中避け性能まとめ
対打撃無敵、投げ無敵は無し
それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能
避け>避け以外の全ての行動でキャンセルがかかる

正しくは違うが、着地までのモーション全てを避けとした方が理解しやすいかと

ちなみに空中攻撃を当てさえすれば避けでキャンセルできる
一部キャラの空投げも避けでキャンセルできる

[匿名さん]

#1062008/10/05 23:05
着地硬直について、分からないことだらけなんですが、現時点では
二段Jか空中ダッシュ、HJをしたとき、着地に数フレームの硬直がある
くらいしか分からないですかね?
詳しく調べた人いたらヨロシクお願いします

[匿名さん]

#1072008/10/06 00:02
・着地硬直
空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地
この場合に着地硬直が発生
空中ダッシュ後の硬直は前と同じ
ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度

着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合
着地と同時に技を重ねられるとガード方向が逆になる
背面ガードの時の現象と一緒だと思う

・投げ抜け
相手が投げると同時にA+D、投げ抜け猶予はかなり短い
レバーを横に

[匿名さん]

#1082008/10/06 00:45
>>107
着地硬直と投げうけの欄を新システムに追加させてもらいます。
これの背面ガード現象のせいでガード出来るところを食らったりしてそうですね。

[匿名さん]

#1092008/10/06 00:51
空中避けを一回やると、どんだけ高くで空中避けしようとしても空中避けでないからその解釈でいいと思う
何か別の行動を取ればまた空中避け出せる
例を挙げるなら、
ジャンプ>空中避け>空中避け
はできないが
ジャンプ>空中避け>二段ジャンプ>空中避け
はできる

[匿名さん]

#1102008/10/07 00:37
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4831487

この動画の30〜32秒辺りの攻防で相手のめくり攻撃を秋葉が正面立ちガードで
崩されてない(めくり攻撃をガードできてる)のは連続ガードだからなのですか?

[匿名さん]

#1112008/10/07 01:56
空中避け後空中バクステはできない

[匿名さん]

#1122008/10/07 09:23
結局避けキャン使ったらどのくらい空中から固められる?
J攻撃>避けキャンJ攻撃>低ダJ攻撃>避けキャンJ攻撃>jc>J攻撃>避けキャン>J攻撃くらいが最高?

[匿名さん]

#1132008/10/07 09:35
ゲージをふんだんに使った贅沢な一品ですね

[匿名さん]

#1142008/10/07 13:09
イニシアティブヒート中、時間が止まってなかったっぽい。良く見てなかったけど。
止まらないなら、逃げ切りに使える?

どうでもいいけど、IHって略し方は何か嫌だ。


アーマーが発生する時って、旧作だったら両者カウンターになるタイミングだけ?
割と発生しにくい気がする。

[匿名さん]

#1152008/10/07 14:28
空投げを空避けでキャンセルできるキャラがさっちん以外いるか募集中
普通にいないのかな?

クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%に復帰  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%に復帰
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し  ・イニシアティブヒート可能
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能  ・B→特殊技Bへのビート可能
・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  ・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

・空中投げ
発生が3フレに変更

・投げ抜け
相手が投げると同時にA+D、投げ抜け猶予はかなり短い
レバーを横に

[匿名さん]

#1162008/10/07 14:28
空投げを空避けでキャンセルできるキャラがさっちん以外いるか募集中
普通にいないのかな?

クレセントムーン
・ゲージ総量300%  ・MAX終了時200%に復帰  ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
・100%以上で強制開放可能HEAT状態へ  ・MAX時はBH状態へ 
・シールド持続可能  ・EXシールド可能  ・シールドカウンター不能  ・EXガード可能


フルムーン
・ゲージ総量300%  ・ゲージ貯め可能  ・MAX終了時100%に復帰
・MAX時のみ強制開放可能BH状態へ  ・MAXorBH時サーキットスパーク可能
・BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復  ・以後回復無し  ・イニシアティブヒート可能
・シールド持続可  ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
・リバースビート不能  ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能  ・B→特殊技Bへのビート可能
・エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
・避けと空中避け不能  ・EXガード可能  ・JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ総量200%  ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止
・自動開放終了時0%へ  ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
・被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能
・シールド持続不可  ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
・ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
・A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様 新システム

・ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

・空中投げ
発生が3フレに変更

・投げ抜け
相手が投げると同時にA+D、投げ抜け猶予はかなり短い
レバーを横に

[匿名さん]

#1172008/10/07 14:30
・イニシアティブヒート フル
MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する。

・シールド
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能

・アーマー
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

・HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

・二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ

・シールドバグ
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。

・背面ガードバグ
しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが

背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

多重すみません。

>>114
たまに勘違いしてるっぽいレスを見るのですが
あくまで相打ちであって相殺のように攻撃発生前に潰したりはしないです。

[匿名さん]

#1182008/10/07 15:23
空投げが避けキャンできるのは打撃判定の投げだからでは?

[匿名さん]

#1192008/10/07 15:42
>>118
と思って殴ってるぽいエフェクトの志貴・七夜で試した所
できないのでキャラ別みたいです。

[匿名さん]


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